Замок Дракона — анатомия дизайна
Стас Лебедев, Head of art dept., CGF
Izabela Cichonska, Арт-директор, CGF.
Дмитрий Дубинский, Арт-директор, CGF.
Разработка мира для фэнтэзийного проекта это крайне сложная, порой запунная и полная драматизма история.
- Как выглядят элементы по отдельности?
- Как они должны смотреться вместе, чтобы зритель поверил в происходящее на экране и полностью погрузился в картину?
- Как добиться того, чтобы персонажи и объекты смотрелись гармонично вместе и каким должен быть дом главного героя фильма о драконах?
- Как совместить CG локацию и реальный материал?
Об этом мы будем говорить во время нашего мастер-класса, посвященного разработке замка главного героя из фильма “Дракон”.
Кому этот мастер-класс будет полезен:
- Арт-директорам проектов
- Продюсерам визуальных эффектов
- Всем художникам, кому близка тема фэнтэзи и кому очень интересно придумывать собственные миры
- Фанатам драконов и принцесс
План выступления:
- Немного о проекте для тех, кто не в курсе.
- Наши задачи и наши ограничения, функции замка и его внешний вид.
- Архитектурный подход к разработке замка
- Расположение, история замка
- Потребности его обитателей
- Функциональное зонирование
- Внешний вид замка.
- Замок – покинутый череп прa-дракона;
- Атмосфера замка
- Расположение в пространстве: Экстерьер и интерьер (как мы выстраиваем рабочий процесс)
- Исследование черепов.
- Черепа в офисе.
- Изучение реальных черепов эндоскопами,
- «Препарирование» костей,
- Отправляемся за помощью к палеонтологам.
- Как сохранить “мир форм/частей/линий”, чтобы не перейти грань природности/искусствености.
- Захватывающая история о том, как мы ведем работу, особо уделяя внимание типам костей, текстурам, формам.
- Вызовы с которыми мы столкнулись.
- В том числе совмещение 3д модели со съемочной географической локацией.