fbpx
 

ПРОГРАММА CG EVENT 2020 ONLINE

12-13 декабря 2020

Бета-версия расписания находится тут.


Ниже можно будет посмотреть описания докладов на CG EVENT 2020 ONLINE

Выберите категорию, чтобы сузить поиск.

  • BCE
  • 2D & Concept Art
  • AI/Нейросети/ИИ
  • Animation
  • CG-Kitchen
  • Computer Vision
  • Games
  • Hardware
  • HR и Карьера
  • Mocap & 3DScan
  • Modeling
  • Motion Design
  • NEWS
  • Open Source
  • R&D/Pipeline
  • Realtime School
  • Realtime&Interactive
  • Rendering
  • UE4
  • VFX&Compositing
  • Virtual Production
  • VR/AR/MR/xR

Andrew Kramer на CG EVENT 2020

Тут следует написать "Без комментариев". Ибо Андрю готовит эксклюзивный материал для CG EVENT и о чем пойдет речь вы сможете узнать только на самой конференции. По некоторым утечкам, это последние новости о том, чем занимается его студия прямо сейчас и как обстоят дела с разработкой новых тулзов.

Разыгрывается NVIDIA GEFORCE RTX 3090 FOUNDERS EDITION. Не шутка

Разыщите в программе конференции (на платформе Pine) пять выступлений, помеченные значком "Ускоряется на RTX", и посетите их все. На каждом выступлении спикер или модератор сообщит вам часть секретного кода, причем в произвольный момент. Голосом или покажет картинку. 

Jama in Realtime Land

Последний раз мы видели Джаму в VR, с тех пор он успел побывать в разных мирах. Blender, Unreal Engine, Unity. Джама расскажет о своих приключениях в реалтаймовых землях и поделится своими новыми проектами. А еще Джама работает над проектами для Apple и даже для вселенной Star Wars. А в остальное время, он занят разработкой реалтаймовых техник и инструментов для Blender, Unreal and Unity.  И поскольку такие инструменты внедряются все шире во всей индустрии, то Джама работает над интеграцией этих инструментов в рабочий процесс концепт-арта / дизайна для художников, что, по его мнению, может значительно улучшить и ускорить процесс дизайна.

От пассивного восприятия до активного участия в графике и играх

Цифровые визуальные медиа - фильмы, сериалы, игры - используют схожие законы создания среды и нарратива, однако только игры обладают важным свойством интерактивности и вовлекают зрителя в процесс творчества. В своем выступлении Максим расскажет о том, как через моушн-дизайн прийти к разработке игр, о визуальных инструментах сторителлинга и о поиске творческой свободы и собственного пути в мире меняющихся трендов.

Работа и развитие CG-художника на локальном и международном рынке

С чего начать поиски работы? На чем делать упор в портфолио? Что нужно, чтобы попасть в зарубежную студию? Как продвинуться до миддла и что нужно сделать, чтобы получить должность лида? Мы ответим на эти и еще десяток наболевших вопросов и постараемся сделать так, чтобы после лекции вы ушли с конкретным пониманием того, куда и как вам двигаться, чтобы найти деньги и славу.

Pixomondo и виртуальный продакшен: взгляд изнутри

Студия Pixomondo из Торонто строит самый большой в мире павильон для виртуального продакшена. Один только потолок будет весить 21 тонну! О том, как устроен виртуальный продакшен в студии сейчас и о том, как внедрялась эта технология в студию, расскажет Евгений Бербасов - непосредственный участник процесса.

Арт. Мозг. ИИ

После фильма «Кремниевая долина» популярность Макса выросла кратно. Однако для CG EVENT он выступит с эксклюзивом — своим взглядом на происходящее в нашей индустрии в трех измерениях. Последние 5 лет Максим изучает особенности менталитета России и США, специфики работы с клиентами из Калифорнии (Google, EA, Activision Blizzard), а также ищет взаимосвязь между работой мозга и талантом в игровой индустрии. Об этом и пойдет речь в данной мини-лекции.

Как оно там за бугром?

Почему так мало уезжает людей, а те кто уехал – зачем? Мы не будем говорить о любви к Родине и ностальгии, а просто обсудим, почему люди уезжают или не уезжают туда, где есть легалайз, океан и берёзки тоже есть. Почему кто-то возвращается, а кто-то нет.  Чего не хватает там, и чего не достает здесь. Какой опыт получают уехавшие, и не получают сидящие ровно.  И какой багаж лучше всего брать с собой, а что лучше оставить дома.  

Быть Данилом Криворучко

Данил выступит с техническим разбором своим последних проектов, включая "Ложную слепоту". Вы узнаете, как огромные данные превращаются в разноцветные пиксели, при чем тут Houdini и как сделать так, чтобы пиксели получались красивыми.

Animating Characters the Easy Way with Mixamo and Cinema 4D

Character animation can be hard, but with Mixamo and Cinema 4D it's never been easier to rig up and animate characters!  In this presentation, you'll learn how to use Mixamo to rig up characters then discover ways to fix bad weights, blend multiple mocap animations together to create your own unique character performance and how you can fine tune the animation using Mixamo Control Rig!

Проект «Аванпост»: от сценария до большого экрана

Осенью 2019 года состоялась премьера фантастической драмы «Аванпост». Съемки завершились за полгода до премьеры, и за такой короткий срок только что созданная студия компьютерной графики 1-2-3 VFX (ex-Premier Studios VFX) под руководством генерального продюсера Ильи Шутова (проекты «Гоголь», «Чернобыль: Зона отчуждения», «Ледокол», «Салют-7» и др.) должна была реализовать все сложные и амбициозные задачи проекта. «Аванпост» стал настоящей проверкой на прочность и первым экзаменом для всей студии.

Physically Based workflow из 3ds Max в Unreal и Unity

Подготовка и оптимизация трехмерных моделей для игровых движков требует не только мастерства гейм-дизайнера, но и профессиональных инструментов. 3ds Max – одно из важнейших приложений геймдев-студий – постоянно развивается, делая рабочий процесс максимально комфортным и быстрым.

Адаптация 2D Artist-а на проекте в стадии продакшена. Ожидания и возможности.

Все мы когда-то были новичками на интересном, свежем, еще не вышедшем проекте. Кому-то еще предстоить испытать этот волнующий опыт. Мир становится чуточку красочнее, как только ты получил заветное место художника в геймдев- компании. На первых порах ощущения всегда особо острые, амбиции и планы — могут быть высоки и часто ожидания от того, с чем вы столкнетесь в той или иной организации довольно сильно отличаются от реальных, либо могут совсем отсутствовать.

Дипфейки: все говорят, разбираются единицы, а есть он только в фильтрах Snapchat

Команда Deepcake, которая занимается разработкой нейросетей для генерации визуального контента, расскажет о том, почему создавать цифровые копии реальных людей сложнее, чем виртуальные модели, как управлять аватарами из физического мира и когда все эти фейс-свопы станут доступны профессионалам для повседневного использования.

Поиск идей в концепт-арте

Поиск идей и для чего нужно уметь хорошо рисовать Большинство художников приходят в концепт арт с одним желанием - создавать миры и придумывать мощные художественные решения. Однако очень часто в реальной работе с придумыванием возникают сложности: все сгенерированные идеи либо не работают, либо мыслительный процесс заходит в тупик. Практически каждый художник переживал этот момент: нет идей и не знаешь, что и как нарисовать, чтобы было и по ТЗ и выглядело круто. Об этом мы и будем говорить.

Unreal Engine для концепт-художника

Unreal Engine активно становится инструментом, используемым в самых различных сферах визуального искусства людьми разных профессий, не обошел он стороной и концепт-арт. Интеграция с разными смежными программами, например для текстуринга и процедурной генерации и общая дружелюбность движка для художников делает его изучение простым, а процесс работы- приятным, именно об этих двух процессах от первого лица концепт-художника и пойдет речь, поделимся опытом изучения и покажем, как теперь используем Unreal Engine для повседневных концептерских задач в рамках стилизованного проекта.

Virtual Production. Unreal Engine.
Мандалорец. Проекционные стены. Лэды. Виртуальный павильон.

Наверное, каждый, кто так или иначе связан с индустрией, хоть что-то да слышал об этом. Слухи, домыслы, странные примеры использования. Давайте разбираться, что такое Virtual Production на практике. На практике - означает, что в прямом эфире, в Том Самом Месте - One Location - построенном в Киеве LED павильоне Virtual Production, соберутся специалисты, отвечающие за разные части процесса и обсудят все его составляющие:

Виртуальный продакшн в условиях тотального lockdown. Существование и развитие экосистемы CGF ViewGA.

2020 год не только стал переломным для многих компаний, но и серьезно изменил вектор развития технологий производства компьютерной графики. Но несмотря на удаленку, студия CGF продолжала развивать свои разработки. Во время пандемии мы серьезно прокачали нашу виртуальную камеру CGF ViewGA, превратив ее в большую и модульную экосистему, способную решать практически любые задачи, возникающие в виртуальном продакшене.

Двойное проникновение

С каждым днем мы движемся в будущее, где порог входа в создание CG контента все ниже, компьютеры мощнее, ИИ умнее, игровые движки круче, а обороты индустрии развлечений все больше и больше. Мы слышим про какой-то отходящий поезд, в последнем вагоне которого уже не протолкнуться. А что же там, в голове состава? Куда нас всех везут?

Go West! Создание офиса и успешный выход на рынок в Северной Америке — это реально!

2004 год. Телефонный разговор между двумя старыми друзьями в Москве и Сан-Франциско заканчивается решением о создании новой CG студии с офисами в обоих городах. Уже через год Transparent House работает с Apple и создает фотореалистичные рендеры которые раз в неделю ложатся на стол Стиву Джобсу. 16 лет спустя Transparent House является одной из самых успешных Российско-Американских студий в индустрии. Через школу TH прошли десятки лучших CG специалистов в мире. И сложно найти компанию из списка Fortune 100 с которой они еще не работали.

Переход в Blender за 50 минут

Сначала мы хотели устроить добрый сра холивар, сравнивая Maya и Blender, выискивая блох и манипулируя фразами «а вот в Майке это или это делается удобнее» или «за Blender будущее и кто это не понимает, тот отстал на пару поколений». А потом подумали, что в этом нет никакого смысла.

Bifrost 2.1: плюс фичи, минус баги

Радужный мост Bifrost, соединяющий жилище Асгард с нашим срединным Мидгардом, обновился до версии 2.1. Разбираем возможности продукта вместе с бета-тестером Bifrost. Главное — чтобы Bifrost не рухнул, иначе, согласно преданьям, наc ждет полный Ragnarok.

Разработка Full Cg персонажей для кино

Разработка Full Cg пересонажа для кино довольно комплексная задача, как с художественной, так и технической стороны дела. "Реалистичность" образа - теперь зависит не только от шэйдинга / анимации, но и во многом от внутренней "невидимой" механики, того, что скрыто под кожей / мехом, и непосредственно имеет на них влияние.

Easy and fast Motion Tracking in Cinema 4D and After Effects

This presentation gets you started with motion tracking in Cinema 4D and After Effects. Maxon expert trainer Jonas Pilz will cover the automated camera tracking workflows in both applications and show how to align a tracked scene so newly created objects appear in the right spot. Furthermore, he will share some useful tips and best practices.

HOUDINI ПО-ФРАНЦУЗСКИ. ТРУДНОСТИ ПЕРЕВОДА.

Записки VFX-эмигрантов. Часть I. Рано или поздно каждому CG-артисту приходят в голову мысли "посмотреть как оно все устроено там, у них...", размышления о переезде и работе на западную компанию. В целом, при должном скилле, возможность быть приглашенным в MPC, DNEG или присоединиться к команде разработчиков какой-нибудь топовой AAA-игры не выглядит такой уж фантастической.

Virtual Production на коленке — из палок и …скотча!

Снять в гаражных условиях 6 минут sci-fi сериала в (почти) реальном времени, по цене ужина ночного макдональдса - и попасть в шоукейс Epic Games / Unreal Virtual Production. Мы уже более 6 лет собираем киношные шоты из палок и добра, и с первого выступления на ивенте  практически полностью ушли в Unreal Engine и realtime - решения.

Как проектировать города в UE4. Опыт применения нейронных сетей.

ПИК Digital — ИТ- компания, лидер цифровизации строительной отрасли в РФ. Подробнее тут. По причине отсутствия на рынке актуального, автоматизированного программного решения для достаточно точной оценки инвестиционной привлекательности участка земли, в ПИК был инициирован проект по разработке программного обеспечения под рабочим названием “Градостроительный робот”.

Применение игровых движков для создания видео-контента

Как устроен процесс по созданию контента на игровых движках? В чём его ключевые отличия от традиционного пайплайна? Какие особенности стоит учитывать при работе и на что обращать внимание? Постепенно технологии реал-тайма схлопываются с рендером в одну точку и RTX нам наглядно это демонстрирует. Как Digital Humans влияют на восприятие финального контента и кого они нам заменяют.

Интерактивный конфигуратор в Unreal Engine за 50 минут

Простота и эффективность Unreal Engine, а, главное его риалтаймовость - заключается не только в эффективном рендере, но и в удобстве и скорости работы и в возможностях, которые движок дает не только для использования в играх или в виртуальном продакшне, но и в более утилитарных сферах.

Из сибири в польский ААА

ЗАПИСКИ VFX-эмигрантов. Часть II. AAA (трайпл эй) это те три волшебные буквы, которые привлекают и вселяют страх в нежные сердца артистов. Путь в большие игры может быть сложным и, как в хорошем квесте, полным тупиков. Стас Петрук, realtime VFX artist, работающий в Варшаве, расскажет, как осуществить мечту и перебраться из Сибири (да-да, Стас родился и вырос далеко от общепризнанных геймдев-мест) в Польшу и все время заниматься любимым делом.

CONCEPT ART 2049

За последнее время появилось огромное количество новых инструментов, подходов и полезных приемов в работе концепт художника. Фотошоп обзавелся кусочками искусственного интеллекта, Blender наступает на пятки и показывает свою важность, чистый ИИ и нейронки грозят захватить мир и лишить бедных концепт-артистов работы. У обычного художника, нагруженного работой и дедлайнами голова идет кругом от всего этого, а что происходит в голове у новичка вообще сложно себе представить...

AR|VR в натуре, на собственных примерах.

Практическое применение технологий дополненной и виртуальной реальности. Хайп против пользы, подводные камни (и скалы), ограничения технологий и то, о чём не расскажут маркетологи.

Ускоряемся по максимуму в Adobe After Effects и Adobe Premiere Pro. Новые фишки для занятых людей

Выход новых версий программ от Adobe стал таким привычным, что уже теряешься – какая версия программы актуальна сейчас. Ещё труднее – понять, какие изменения действительно полезны и помогут сберечь время и нервы.

А не пойти ли нам в суд…

Ты снова взял образец договора из интернета? Или в этот раз вовсе решил обойтись без договора, потому что твой заказчик cказал что это формальности? А через пару недель: - «Ребята, мне не заплатили! Что делать?!» Как часто мы видим подобные сообщения в профильных CG-сообществах? Подобно человеку, лечащему хронический насморк, но не обращающему внимания на свои вечно промокшие ноги, в данной ситуации любой совет как поступить с нерадивым заказчиком, будет лечением не «причины», а «следствия».

Blender 3D: круглый стол. Как найти работу в индустрии, не продавая свою почку?

Blender 3D – быстроразвивающаяся платформа для создания анимации и спецэффектов. Но любой, кто когда-либо работал в Blender 3D, зачастую слышит утверждения о том, что этот софт — «игрушка», и серьезные студии никогда не станут его использовать в работе. На нашем стриме мы развенчаем это миф.

Первый год Blender 3D в постпродакш

Мы являемся компанией, строящей пайплан полностью на Blender 3D и Open Source. Нашей работой мы разрушаем сложившиеся мифы и стереотипы об ограничениях использования инструментов с открытым исходным кодом для решения реальных задач в области графики и анимации.

HDR в DaVinci Resolve 17, как и зачем

HDR режим поддерживают, кажется, уже все экраны. Ноутбуки и планшеты, телевизоры и смартфоны, все они могут показать HDR видео. Попробуем разобраться, как его лучше делать, и чем в этом сможет помочь DaVinci Resolve 17.

Колесо AI сансары: как построить инфраструктуру для тренировки и внедрения нейросетей в CGI продакшн.

Нейросети и машинное обучение все активнее проникают в прозводственные процессы создания компьютерной графики и анимации. Алгоритмы помогают автоматизировать рутинные процессы практически в каждом этапе продакшна и пост-продакшна, от сегментации объекта от фона и определения поз до повышения разрешения и автоматического монтажа.

Как делать графику дешевле, проще и быстрее с помощью платформы CG-Doo

Сколько лет мы делали графику , столько же лет были слышны разговоры «а вот было бы здорово, если бы была такая софтина, чтобы там можно было исполнителя быстро найти , и портфолио его посмотреть и историю отзывов о нем, и тут же с ним обо все договориться, и работу принять и деньги заплатить и тд» …так вот мы такую штуку сделали. Называется она CG-Doo. Мы пользуемся ей сами. А теперь расскажем Вам, как пользоваться. И ответим на любые вопросы.

Уши Микки Мауса, или почему концепт-арт сложнее, чем кажется

Как избавиться от одной из главных бед концепт-арта - когда зритель становится в пятую позицию и кричит “Не верю!” (или того хуже - “Не понимаю!”)? Как соблюсти баланс между таким нетворческим инженерным конструктивом, функциональностью и буйством форм и деталюшечек, милых сердцу художника? Как, в конце концов, избавиться от примитивного и абстрактного дизайна и добавить в концепт жизнь и историю? И кто такой вообще концепт-художник, чем он отличается от иллюстратора и причем здесь наушники, фены и самосвалы?

Второй мозг. Neural Engine в DaVinci Resolve 17

Нейросети уже не в будущем. Ретайминг, распознавание лиц, апскейл, клинап, автоматическое сведение шотов, ротоскоп, монтажная разбивка. Насколько эти нейросетевые фичи применимы в работе и как RTX (а также весь Resolve) поможет вам сэкономить время?

Лимитированная анимация для игр и мультфильмов

Анимацию делать долго, дорого и трудно. А как, порой хочется дать волю своему амбициозному внутреннему Диснею и рассказать небольшую анимационную историю, сэкономив при этом уйму сил, времени, денег и кофе. Не спешите ставить крест на вашей мечте!

Virtual Рreproduction: location scouting 3D-dimensionalisation for VFX shoot planning

Локейшен скаутинг критически важный этап при разработке дизайна не только для визуальных эффектов, но и для кинематографистов в целом. Виктор расскажет о своем собственном наборе инструментов для этого, построенном на основе Foundry NUKE. Построение 3Д копии пространства на основе съемки в 360 и дименшиолизация процесса.

Демонстрационные сцены для интерактивных инсталляций в Touchdesigner

Речь пойдет о создании трехмерных демонстрационных сцен для интерактивных инсталляций, взаимодействующих с посетителями. Рассмотрим самый быстрый, а главное — бесплатный способ создания демо-сцены, которая с помощью 3D-персонажей продемонстрирует работу вашей интерактивной инсталляции заказчику.

3д хомяк, или как запастись архвиз моделями на всю жизнь…

Однажды мы измерили сколько времени уходит на разные стадии работы в архвизе. И ужаснулись. Оказалось что 50% времени мы ищем и примеряем 3d модели. Каждый опытный тридешник имеет уникальные залежи моделей, которые хомячил много лет. Еще это создает лишний порог входа в профессию, ведь у новичков нет всех этих библиотек. Чтобы исправить эту несправедливость и сэкономить многие часы, мы создали такой проект как 3d hamster. Про развитие и перспективы этого проекта расскажем в докладе.

Unity на RTX: Рейтрейсинг среди нас

Технология трассировки лучей (рейтрейсинг), создающая реалистичные эффекты освещения и взаимодействия лучей света с физическими материалами, до недавнего времени использовалась при работе в 3D-редакторах для создания фотореалистичной графики в фильмах и архитектурных визуализациях, причем сам процесс рейтрейсинга мог занимать очень продолжительное время. Но все изменилось, когда...

Миллионы интерактивных реалтаймовых GPU-частиц на GLSL в Touchdesigner

Массивные — до нескольких миллионов — системы интерактивных частиц, управляемых в реальном времени, украсят любую инсталляцию. Мы рассмотрим процесс создания массивных систем частиц в Touchdesigner с помощью GLSL.

Ментальные ловушки на пути роста творческого человека

Почему нас не учат этому в школе? В институте? Почему руководители при приеме молодых творческих людей на работу не говорят им об этом? Почему в студиях не висят специальные стенды освещенные и днем и ночью?

Нейронки и качественный мокап с телефона

Поговорим про настоящее и будущее риалтайм мокапа без костюмов и прочих сложностей. Обычная камера, лицо, туловище и руки. Где перспективы, а для чего можно юзать уже сейчас. Покажем пару пилотов и цифры, заглянем под капот.

Картины маслом в Unreal Engine: личные проекты, как лекарство против выгорания

Работа над личными проектами, как залог поддержания хорошего творческого здоровья. Эликсир против творческого и физического выгорания. Скоро наступит 21 год 21 века, а вы до сих пор не приступили к созданию и визуализации своих историй, хотя у многих изначально цель прихода в CG индустрию была именно такой. Но работа, проекты, бесконечные маски, рендер, правки, правки, правки...

Как поженить птичку и вектор в Гудини

Я расскажу о моем процессе груминга пернатых в Гудини. Объясню почему я делаю груминг птиц именно в Гудини и в чем преимущества этого 3D пакета над другими 3д пакетами в решении задач подобного рода..... и почему нужно учить математику в школе ;)

AI powered automation tools for VFX production

Количество рутинного труда в области пост-продакшена может поражать воображение, особенно в области композитинга. Но благодаря появлению машинного обучений и нейронных сетей появилась возможность сильно оптимизировать часть этого труда и автоматизировать многие процессы. То, что раньше занимало долгие часы, теперь может занять секунды. То, что требовало большой команды специалистов и стоило больших денег, теперь может делаться одним нажатием кнопки.

Переезд в Unreal Engine.

Постоянно читаете в новостях о новых успехах Unreal Engine, но у вас не было времени изучить и понять, как вы можете применить его в работе? Если вы архитектор, который желает выжать максимум из презентации своего материала. Или вы занимаетесь роликами и думаете, как можно ускорить время которые вы затрачиваете на рендер? Или вы специалист, который хотел бы заниматься играми. Или вы руководитель студии, который хочет сделать свой производственный Pipepline современным. Тогда этот доклад для вас.

Создание модульного Sci-Fi окружения для UE4. Тонкости, хитрости и секреты

Возможно ли создать качественное Sci-Fi окружение имея ограниченный бюджет и сжатые сроки? Да! - Модульность. Что важно учитывать? - Выбор оптимального пайплайна для создания ассетов. - Мастер материалы и кастомизация. - Создание интерактивных ассетов с помощью Blueprints.

Виртуальный продакшн на базе Unreal Engine доступный каждому

Наконец то мы дождались самого главного в VFX индустрии. У нас появилась возможность получать графику в реальном времени. И множество студий начинают использовать новый инструмент. Правда теперь пост продакшн начинает перемещаться в препродакшн. Потому как перед сьемкой уже должны быть готова вся графика ну или почти вся. Так ли это все просто или сложно мы разберем с вами на практике.

Почему вас не возьмут на работу: 10 смертных грехов при отклике на вакансию

Из-за пандемии много людей ищут постоянную работу или фриланс. Чтобы сделать этот поиск эффективным и для работодателей, и для кандидатов, разберём самые частые ошибки при подготовке портфолио, отклике на вакансию и интервью. За годы найма накопилось много опыта: есть и смешные примеры, и удачные, и неудачные.

Dark side of StarGan 2

Речь пойдет о «темной стороне» StarGAN2 - одной из самых качественных сетей для преобразования изображений. Первоначально он был сконструирован для перевода фотореалистичных изображений между доменами - кошки в собак, мужчин в женщин и т. д., но мы обсудим

Wrap4D. История создания программы для точного захвата лицевой анимации

Мы R3DS - компания из Воронежа, которая разрабатывает программы Wrap, ZWrap и Wrap4D. Эти продукты используются игровыми и VFX-студиями при создании цифровых персонажей на основе 3D-сканов реальных актеров. Наши последние разработки связаны с захватом лицевой анимации. Многим знакомы системы захвата с помощью одной или нескольких камер на шлеме. Одни системы отслеживают положение маркеров, другие детектируют контуры глаз и губ. Но всё чаще в новых блокбастерах можно встретить применение так называемого 4D-захвата.

Кухня 360°. Пайплайн

На сегодняшний день многие студии уже имеют четкий и выработанный пайплайн, который отлично подходит для решения уже давно всем известных задач. Но как только в этот процесс нужно добавить "блюдо в формате 360°", это может запросто испортить всем "обед", а то и вовсе, оставить без "ужина". В этот раз рассмотрим нюансы и отличия, и как сделать все вовремя, и при этом не сжечь команду.

SUPER-RESOLUTION

Superresolution (по-русски вроде бы надо говорить "сверхразрешение", но язык с трудом поворачивается) -- это задача повышения разрешения изображения. Проще говоря, задача модели super-resolution в том, чтобы взять фотографию со старого телефона и сделать из неё что-то достойное зеркалки. Прямо совсем так пока не получается, но современные модели super-resolution уже делают весьма удивительные вещи. Что ещё важнее для нас с вами, эти модели и сами довольно интересные: для super-resolution активно используются порождающие состязательные сети (GAN'ы).

Архитектура NVIDIA Ampere: первые тесты и практический опыт работы с новыми GPU

Скорость визуализации… Пожалуй одна из тем, по которым я часто слышу вопросы уже на протяжении последних одиннадцати лет, как я занимаюсь изучением и представлением рендеринга на GPU. В 2018 году, NVIDIA “выстрелила” с технологией и платформой NVIDIA RTX, выпустив архитектуру NVIDIA Turing. Аппаратные рендеры стали явью настолько, насколько это возможно! Да, не без ограничений и костылей, но возможны. И не в каком-то метафорическом абстрактном пространстве классического biased ядра визуализации, а в самом настоящем “режиме реального времени” с реальными и стабильными 60+ fps!

Анимационный рисунок. Так ли легко рисовать мультяшек?

Привет! Меня зовут Рашид. Я с детства хотел стать мультипликатором. Рисую от руки персонажей, раскадровки и анимацию. Люблю 2D-графику. Я руковожу студией «Мультоград» с 2008 года, поэтому разбираюсь во всех процессах анимационного производства от самого начала создания фильма до подготовки к эфиру.

Что придет на смену GPU и когда ждать SkyNet?

Сегодня GPU — это альфа и омега вычислений. И кажется ничто не может этой ситуации изменить, правда? А действительно правда ли это? Интересно, что для нейросетевых вычислений современные GPU подходят не очень хорошо и это уже породило многомиллиардные инвестиции в совершенно новые архитектуры и новые продукты. В недрах лабораторий зреет несколько волн новых видов акселераторов, грозящих кардинально потеснить старый добрый GPU:

Тема: 2D Перезагрузка. Есть ли будущее у 2D анимации?

Практически на каждой конференции можно услышать вопрос про будущее 2D анимации: есть ли оно и стоит ли вообще изучать классику, когда технологии так активно развиваются? В последние годы мы видели только то, как традиционную анимацию задвигают все дальше и дальше в самый темный угол, закрываются целые студии, огромные отделы.

«Молодец, переделывай!» Саморазвитие и культура выдачи фидбека в анимации

Я хочу разрушить миф о том, что (само)обучаться сложно, школа - это страшный сон, а с преподавателем или продюсером нельзя спорить. Мы поговорим о том, как новичкам в анимации или желающим расти дальше специалистам найти свой способ стать крутанами и крутышками! И почему получение и выдача фидбека так важны для этого.

4D видео: как подвинуть оператора на посте или сколько измерений нужно для счастья?

Я расскажу, как устроено самое обыкновенное четырехмерное видео, какие интересные вещи оно позволяет делать при обработке и какая уйма сложностей пока в его съемке. Вообще черновое название доклада было «Введение в четырехмерное видео» и речь пойдет про обильные ростки завтрашнего дня в дне сегодняшнем.

Что нужно для запуска своего анимационного проекта. Питчинги и не только

Многие хотят делать свои анимационные проекты: короткометражные фильмы, сериалы для детей и взрослых, VR или даже полные метры. Сразу возникает множество вопросов. Что для этого нужно? Кому показывать свою идею? Каковы шансы на успех?

Что будет, если скрестить Аe+Unreal Engine+C4D+TouchDesigner?
Риалтайм моушн графика в NOTCH VFX

Как мы заметили, за последние несколько лет лекций про Notch или Td было сравнительно мало. Мы бы хотели восполнить этот пробел на грядущем CG EVENT и рассказать про NOTCH — что в нем можно делать, как начать в нем работать и с чем вообще есть :) NOTCH VFX — инструмент, для моушен графики и интерактивного VFX в риалтайме.

Игроматограф «MAGIC FACTORY»

Ярослав Кемниц расскажет, как смешать пайплайны кино, игр и VR, все это засунуть в Unreal Engine и заняться анимационными фильмами. А также поделится мыслями, куда катится экранное искусство усилиями цифровых технологий и без каких специалистов это движение невозможно.

Математика лицевого сканирования, или как автоматически получать 3D скан вместе с нормалями

За последние 20 лет появилось много алгоритмов и сканнеров для точного восстановления геометрии лица и получения normal и specular карт в замену пассивной фотограмметрии, например Light Stage от Пола Дебевека.

VFX-Супервайзинг на площадке. Как быть готовым к чему угодно?

Как снять трехминутную рекламу одним планом так, чтобы подвижный хромакей не упал на голову? 1 ролик. 11 локаций в 2х кино-павильонах. 50 дублей за смену. VFX-склейки, импровизации, командная работа, адреналин.

Главный секрет успеха в CG

Марк Колобаев профессионально работает в сфере кино и игр уже 7 лет. Сегодня, занимает старшую должность концепт-художника в студии Terraform Studio. Работал над такими фильмами и играми как: “Призрак в доспехах”, “Детектив, Пикачу”, “Пиноккио”, “Лига справедливости”, игра “Destiny 2”, Halo Wars 2 и многие другие.

Вратарь Галактики: разбор полетов

7 лет назад, приступая к работе над "Вратарем Галактики", никто в команде Main Road Post не мог точно сказать, как нам сделать этот проект. Единственное, в чем мы были уверены, — это в нашем желании отправиться в это непростое путешествие.

Фейсом об тейбл. Ригаем мордылица

Очередной мастеркласс о подходах, методах и решениях в риге анимационных персонажей. На этот раз добрались до мордылиц  (ведь не у всех персонажей лица, немало и таких, для которых “морда” – это не ругательное слово, а обозначение принадлежности к миру фауны). Конечно, тема безразмерная и количество подходов к лицевому ригу ровно столько же, сколько и соответсвующих задач.

Короткий метр: Семь кругов ада ради мечты

"Researcher: Prologue" это первая часть многострадального и масштабного короткого метра в жанре Sci-Fi, над которым я старательно работаю с 2015 года. Во время выступления я постараюсь емко рассказать о таких вещах как: 1) Мечты, амбиции и то, как с ними справляться во время работы.