CG-Скульптура VS Классическая школа – остаться должен только один!
В связи с быстрым развитие технологии СG-скульптинга задаёшься вопросом, остается ли место в нашем мире для классических скульптуры.
Пиво и ништяки
После закрытия конференции, примерно в 20:00, можно будет задать оставшиеся вопросы в непринужденной обстановке в баре на втором этаже. Специально для этого симулится и рендерится специальное CG-пиво.
Куда приводят мечты.
Творчество инженеров и воплощение идей. CGF Инновации
Что делать, когда идеи по технологическому оснащению съемочного процесса фонтаном бьют, а возможностей их реализовать нет? Куда бежать и, главное, как поверить в собственные силы и начать творить?
Выиграй коды активации мегапопулярной игры класса ААА!
На Питерском Ивенте один из крупнейших российских ИТ-холдингов и интернет-магазинов электроники, компания X-Com, разыграет 10 кодов активации крутейшей игры!
Норма — это как привыкли
То, что длится долго, человеческая психика принимает за норму. Я отчетливо помню тот момент, когда пришло решение расформировать две наши команды, раскидав ребят по другим командам. Это был момент недоумения.
Специальная сессия «CG: здесь и сейчас»
В Питере наряду с CG Kitchen мы продолжаем экспериментировать с форматами. Питерская атмосфера располагает к откровенности и неформальному общению, поэтому мы проводим специальную сессию "CG: здесь и сейчас". Это серия коротких выступлений от ключевых фигур индустрии.
Сильнейший Питерский 2Д-Блок
Также напоминаем, что в Питере состоится сильнейший 2Д-Блок, составленный при поддержке Smirnov School
Опубликовано расписание конференции и выпущено приложение!
Опубликовано расписание конференции (PDF). Но оптимально работать с программой через мобильное приложение, с помощью которого вы можете смотреть расписание, составлять свое расписание(!), находить других участников и спикеров, оставлять сообщения,
САЛЮТ-7 — гравитации.net:2.0
В этом обновленном докладе будут рассказаны и показаны этапы рождения и созревания фильма. От посещения ЦУП и космодрома Байконур через полугодовые съемки в одном и том же заводском ангаре до премьеры в Кремле.
Чик-чирик. Не важно в чём, главное как.
Веревка, как анимационный персонаж в Maya и Houdini.
Снежный мастер-класс в Houdini
Расскажем вам о путешествующем по всем миру мультфильме. Поделимся трудностями оживления веревки и продемонстрируем снег во всей его красе.
Кухня NUKE: неочевидные приемы работы
«Кей не кеится, маска не режется, трек уплывает... На часах вторые сутки за монитором и два дня до дедлайна. В очереди еще пачка шотов. Ой, всё...» - это был страшный кошмар композеров, хотя для многих он не приходит во сне, а становится непрекращающейся явью.
Есть ли жизнь на фрилансе?
Волшебное слово «Фриланс» манит и притягивает к себе. Казалось бы все просто - получил заказ, выполнил его, сидя дома в красных труселях, в телефоне приятно пиликнуло сообщение о том, что на карту пришли деньги... Однако не все так просто
3D-Battle: 16 друзей Моушена. Жестокие трехмерные бои в фойе
Уже много лет не стихает на земле священный холивар: а кто круче — майя или макс? А из-за угла анархисты кричат; «Блендер!». А хипстеры шепчут: "Синька!". Километры постов, террабайты комментариев, сакральные видео в защиту нужного софта, мегатонны дискуссий.
Бета версия расписания на сайте!
Бета-версия расписания находится тут: http://www.cgevent.ru/imgs/ProgramPiterBeta.pdf Красивая версия для печати появится чуть позже.
2Д-Баттл: «Политехнические перцы»
В фойе конференции пройдет 2Д-Баттл под названием "Политехнические перцы". Конкурс пройдет при поддержке компании HUION, ведь именно на планшетах этого производителя вы сможете создавать свои шедевры и победители унесут с собой в качестве приза реальные планшеты прямо с закрытия конференции.
Экскурсия в суперкомпьютерный центр Политехнического университета.
Всеx посетителей выступления ждет экскурсия в суперкомпьютерный центр Политехнического университета, где можно будет живьем увидеть будущее вычислений.
Intel. Будущее вычислений
Компания Intel продолжает обновлять ваши шаблоны относительно того, как изменится не только рендеринг, но и привычные представления о вычислениях, об их месте в нашей жизни, о рабочих местах и возможности посчитать доселе не посчитанное. О том, почему становится проще и выгоднее считать в сети. О том, как изменятся наши офисы.
Weta Digital на кухне CG EVENT!
В Питере мы открываем новый формат - CG EVENT: Kitchen. Это будут выступления, посвященные не безумным проектам на полмиллиарда долларов и не особенностям рендеринга триллионов персонажей в отражениях частиц дождя. Это будут разговоры за жизнь. За нашу суровую (и не очень) CG-жизнь.
Композитинг: главнейшее из всех искусств — разговор на кухне
Блестящие выступления Влада Ахтырского имеют один недостаток - их нельзя записывать. Например вот это, про Темную башню. Поэтому Влад сделает отдельный, максимально личный доклад о настоящем и будущем композа. Безотносительно бомбических проектов или кассовых сборов.
Cinema 4D: про свет
Тема света обширна и многогранна и поэтому в большинстве случаев её обычно рассматривают с какой-то одной стороны, либо препарируя различные алгоритмы просчёта освещения, или рассказывая про настройки лампочек в каком-нибудь рендере, или объясняя принципы их расстановки в разных сценах
ВЫЖИВШИЕ
Китайцы говорят - человек, который почувствовал ветер перемен, должен строить не щит от ветра, а ветряную мельницу. Когда-то на заре своего творческого пути каждый из нас попробовал все - концептил, моделил,текстурил, шейдил, лайтил, ригал, анимировал, собирал лэйауты, рендерил, композил - все было интересно.
Фильм “Кома” : приглашение к сотрудничеству
Фильм “Кома” снят и сейчас находится в стадии монтажа и VFX. Не хочется хвалить то, чего нет, но уже сейчас можно предположить, что фильм может стать громким событием в кино, причем далеко не только в российском. Он будет весьма амбициозным и нестандартным, в том числе и визуально. А для того чтобы это произошло, чтобы сделать его на задуманном уровне нам очень нужны талантливые люди.
Салют-7. Аэрокосмический лукдев
В докладе речь пойдет о кропотливой работе над рендером в условиях разряженной термосферы и повышенной солнечной радиации на проекте Салют-7.
Взлетит, не взлетит. Сядет, не сядет. «Время Первых»: неизвестные факты о битве за космос.
Разумеется, мы не первые, у кого не было времени. Но как решить уравнение, в котором так много переменных: сценарий, концепции, технологии, сроки и даже режиссёр? История решения этой сложной задачи под разными углами зрения.
Пять стадий взросления персонажа. Понять и применять
Дизайнер персонажей постоянно решает творческие задачи, одна из которых может звучать, например, так: «Нам нужен персонаж-ребенок» или так «Наша целевая аудитория - это подростки 11-15 лет» или даже так «Наш главный герой должен быть прикольным старичком со вставной челюстью и бурной молодостью».
Твори в VR. Или построение пайплайна производства в VR и для VR
Мир не стоит на месте, он меняется. Теперь можно не только разрабатывать проекты для шлемов виртуальной реальности, но и создавать проекты в VR. Как для финального осмотра в VR, так и используя преимущества творения внутри 3D мира, сцены для работы над созданием классического кино и анимации.
От концепт-арта до строительства декорации. Как мы строим город в проекте «Конек Горбунок»
Мы поговорим о нюансах и сложностях работы концепт-артиста, умеющего создавать сцену в 2D и в 3D. Проследим жизнь 3D сцены от ее первоначальной идеи: пройдем стадии стильной иллюстрации и построенной на площадке декорации и узнаем, как команда CGF планирует работать с этим материалом на посте.
How we created the stunning VFX for The Dark Tower
In this presentation, Vladislav Akhtyrskiy, head of compositing at MPC Vancouver, will talk about the studio’s VFX work on dark science fantasy western film, The Dark Tower. He’ll speak about the tools MPC used on the film, explaining how they harnessed the combined power of Nuke and Katana to improve workflow efficiency. This talk will be presented in Russian.
Будущее композа и рендера. The future of look development and lighting
In this talk, Aghiles Kheffache, CTO of 3Delight, talk about where he see the future of look development and lighting heading, and why we’re approaching a golden age, where the human experience element of look dev and lighting is the next wave of innovation.
Мастеркласс «Массовка»: Как делались «Движение Вверх» и «Тренер»
Актуально ли до сих пор использование съемочных людей для генерации больших толп народа? Может ли эта технология до сих пор конкурировать с полностью компьютерными статистами?
О ФОРМЕ ЗА ЧАС
Работа с формой и понимание принципов формообразования, пожалуй один из самых важных навыков концепт-художника. Тема настолько глубока, что по ней можно писать учебники. Несмотря на это в свободном доступе материал разбросан по крупицам.
Рисование в VR: 2D в 3D. Рассказываем историю во всех измерениях
Рисование в VR — это сносит крышу. Пожалуй, на этом анонс мастер-класса можно было бы заканчивать: человек будущего будет рисовать концепты в VR!!!
Персональный проект как важная составляющая портфолио
Как правильно составить свое портфолио и чем может помочь целостный проект в этом нелегком деле? Как подойти к созданию своего проекта выстроить алгоритм работы и не сдаться на пол пути? В рамках доклада мы посмотрим в чем ценность проектной работы для опыта художника и его навыков.
“10 поз оптимизации”: чем Game-ready модель отличается от ассета под рендер
Вроде, звучит избито: ассеты нужно оптимизировать и в кино, и в гейдмеве, и даже в интерьерах (sic!). Тем не менее, люди любят жить в иллюзиях, что все, что они придумали и “наворотили” в ассете, останется нетронутым и пойдет в продакшен.
V-Ray Next и V-Ray Cloud
Вы помните шутку про кнопку "Сделать красиво"? Время идет и некоторые шутки становятся реальностью. Вы помните бесконечные часы (сутки, годы) ожидания рендера? Ацкий шум рендерфермы и не менее ацкий шум кондиционеров? Визг вентиляторов под столом? Если помните - забудьте!
Спецэффекты в играх
С чего начинаются спецэффекты в игре и чем отличаются от кино? Что в полностью виртуальном мире вообще можно назвать спецэффектом и какие их виды бывают? Разработка эффектов для игры проходит в несколько этапов - от гейм дизайна и/или концепта до интеграции в движок.
Проект для зарубежного клиента: от концепта до конфетки
На CG Event мы с вами поговорим о сотрудничестве на международном рынке, разберем детально два крупных коммерческих проекта. Также затронем важные аспекты работы с клиентом: как держать планку качества, как выстраивать стратегию общения, как правильно разобрать на составляющие бриф
The Foundry KATANA: что же это такое. Взгляд изнутри и снаружи
Уникальное выступление, призванное посмотреть на Катану под разными углами зрения. С точки зрения производителя самой Катаны и с точки зрения производителя софта для рендеринга. Как Катана может изменить вековой уклад в области пайплайна, причем не только для студий-монстров, но и для небольших команд и даже фрилансеров.
Стилистические границы проекта
Почему абсолютная творческая свобода способна завести проект в тупик, существует ли мышление вне рамок и почему жесткие ограничения могут быть благом и источником вдохновения когда дело касается концепт арта? Мы разберем ряд кейсов удачно и неудачно выставленных стилистических и идеологических границ,
Cinema 4D R19: трехмер для нормальных людей
В то время, как десятки технических директоров нахваливают процедурность одних пакетов или расширяемость других, сотни тысяч 3Д-художников просто и быстро делают свою работу каждый день. "Просто" - потому, что нет нужны осваивать километры документации в поисках нужных фич. А "Быстро", потому что когда работу надо сдавать вчера, то некогда настраивать ассеты и строить процедурные графы.
Пайплайн создания концепта: от идеи до презентации
На этом выступлении я постараюсь рассказать и показать из чего состоит путь создания концепта. На примере пайплайна, который я использую в своей работе, я продемонстрирую вам весь процесс создания концепта: от формирования идеи до финальной презентации.
Анализируй это: Полисетки
И снова про полимоделинг! И снова про топологию и сетки! По многочисленным просьбам будущих моделеров в этом выступлении мы разберём топологию человекоподобных: body-topology, face-topology. Приглашаются моделеры, киборги, терминаторы и прочие носители ИИ.
Синематик Dota-2 для главного киберспортивного турнира России. Valve, attention!
Мы в Жи-Ши production спокойно себе делали мэппинг на здания и снимали рекламные ролики, как вдруг такое. Синематик! Для Доты! За 4 месяца! Почти 5 минут! What? «Конечно сделаем», - сказали мы.
Искусство света: Работа с игровыми локациями
Игровая локация является сложным объектом, в котором свет становится значительно более комплексным инструментом. Свет — это огромный пласт художественной части работы, который позволяет передать игроку определенное настроение, начиная от эмоций и заканчивая геймплеем.
ИИ, нейросети и магия — наводим порядок умах.
Хайп, связанный с нейросетями и к месту и не к месту склоняемым искусственным интеллектом привел к тому, что нейросетям начали приписывать магические свойства и возлагать на них функции спасения или разрушения мира. Пора навести порядок в умах и разложить по полкам искаженное хайпом знание.
Типа пресс-релиз CG EVENT PITER 2018
Питерский летний ответ (30 июня!) зимнему московскому CG EVENT’у, обещает быть очень солидным. Стены питерского политеха, в которых уже третий год проходит конференция, обязывают к академическому отношению и углубленному техническому подходу.
Темная Башня. Эффекты
Факты, цифры, детали. Подробнейший рассказ о производстве спецэффектов для фильма "Темная Башня" (и, возможно, не только об этом проекте). Речь пойдет о том, как работают взрослые мальчики на больших проектах и расскажет об этом глава композитинг-департамента MPC Vancouver, Влад Ахтырский.
Тотальный Хаос 18-19 мая
18-19 мая состоится потрясающий ивент от Chaos Group. С таким же потрясающим названием - Total Chaos! Космические спикеры, бомбическая программа, зашкаливающая плотность информации. И если вы думаете, что это про V-Ray, то вы ошибаетесь.
Третий питерский CG EVENT пройдет 30 июня!
Итак, летний CG EVENT 2018 пройдет в Питере 30 июня в Политехническом университете. Мы снова собираем весь цвет северной компьютерной графики, чтобы совместить белые ночи и насыщенные информацией дни.