fbpx
 

CG EVENT METAVERSE 2021

Доклады на 11-12 декабря 2021

Расписание в виде PDF находится тут.

Расписание в виде таблицы находится тут.

Ниже можно посмотреть первые описания докладов на CG EVENT METAVERSE 2021. Список расширяется.

Выберите категорию, чтобы сузить поиск.

  • BCE
  • 2D & Concept Art
  • AI/Нейросети/ИИ
  • Animation
  • Deep Fakes
  • Digital Cloth
  • Games
  • Hardware
  • HR и Карьера
  • Metaverse
  • Mocap
  • Motion Design
  • NEWS
  • NFT и CryptoArt
  • Pipeline
  • Rendering
  • RnD
  • UE
  • VFX
  • Virtual Production
  • VR/AR/MR/xR

NVIDIA Omniverse на практике

NVIDIA Omniverse™ — это открытая расширяемая платформа для совместной работы в виртуальной среде и физически корректного моделирования в реальном времени. Графические художники, исследователи, дизайнеры и инженеры могут объединить отраслевые инструменты, свои ассеты и проекты для сотрудничества и итераций в виртуальной среде.

256.ART — исскуство «кидать» в омут нФт, не бросать своих и краткий ликбез от «МамыУтки»

Расскажу как я объединил Сотни незнакомых творческих людей в один слаженный децентрализованный живой организм. Причем тут NFT и Блокчейн. Сколько нужно художников, чтоб нарисовать один JPG. Как работает децентрализация внутри работы над проектом. Какую Метавселенную мы строим и какие на очереди? Как мы превратились в успешное коллабарационное NFT комьюнити. Почему мы Бульдозер. Кто такая МамаУтка. И Как заработать 1 миллион долларов за 9 минут.

Аватары, репликанты и новые профессии в эпоху Метавселенных

В мире наступает Кибер Ренессанс. Это происходит благодаря новому витку развития технологий, расцвету интернета, внедрению систем децентрализации и созданию NFT платформ. Ломается четвёртая стена: потребитель искусства становится интерактивной частью объекта искусства.

NVIDIA Studio: выбираем рабочий ноутбук

Стильные и легкие ноутбуки NVIDIA Studio значительно ускоряют в самых популярных творческих приложениях. Поговорим, как же выбрать ноутбук для работы с 2D и 3D графикой, что принять во внимание, чем пожертвовать и что учитывать в разных случаях.

Крипто-Перцы в городе! Конкурс от 256.ART. На кону Wacom Cintiq 16!

CG EVENT и 256.ART запускают NFT-коллекцию персонажей CryptoPepper или Крипто-Перцы! Коллекция будет состоять из ART работ участников комьюнити. Цифровые активы с продажи будут распределены между участниками. Участвовать могут все! Все подробности и проведение коллаборации в телеграмм канале NFT256. Более того, NFT256 в рамках коллаборации прямо сейчас объявляет КОНКУРС на лучшие работы (Жюри - это CG Crypto Bot). Победителей объявят прямо на закрытии мероприятия 11-12 декабря. Успейте в этот вагон!

League of Legend: We built this town from dust

В октябре к нам поступило предложение поучаствовать в создании крутейшего ролика для Чемпионата Мира по Лиге Легенд - Worlds 2021. Куча графики, сложное ТЗ, сжатые сроки и все это под трек от PVRIS! Мы ворвались на проект с довольно сложной задачей -

CONCEPT ARTIST 3.0

Обсудим какие навыки и знания необходимы концепт-художникам в текущих реалиях индустрии и почему и как часто нужен апгрейд вашей артовой прошивки. Поговорим также о важнейших инструментах и наборе навыков, которые помогут попасть в ведущие компании креативной сферы.

Разработка процедурного игрового мира в Riders Republic

28 октября состоялся релиз нового ААА проекта от Ubisoft - Riders Republic. Развивая идеи, заложенные еще в Steep, RR предлагает игроку погрузиться в атмосферу экстремальных видов спорта в густонаселенном открытом мире. Мир игры, вдохновленный красотами Американских Национальных Парков, действительно огромен по своим размерам и поражает своим разнообразием. Создание такого мира было бы невозможно без применения процедурных подходов, которые могут помочь избавить художников и дизайнеров от рутины и дать возможность сфокусироваться на творческом процессе.

Графика в «Майор Гром. Чумной Доктор». Как это сделано

Работа над фильмом «Майор Гром. Чумной Доктор» началась в 2019 году. Практически всю вторую половину года мы провели в Питере, обживая локации и декорации, наклеивая цветной тейп на стены, замеряя ширину дорог и высоту зданий. В конце года съемочная группа вернулась в Москву, где досняли некоторые сцены в павильоне, а после этого началась долгая и кропотливая работа над графикой для фильма.

PRIVATE ART GALLERY@METAVERSE

Арт Галереи и музейные пространства в Метаверсе. Или как создать собственную виртуальную выставку NFT. -Крипто-революция и как она повиляет на арт рынок. -Как NFT стали порталом в Метавселенную. -Обзор основных Метавселенных и арт галерей на их платформе. -Decentraland VS Sandbox  -Основные инструменты и платформы для создания собственной галереи. -NFT галерея на платформе Spatial

От Ложной Слепоты до Ксоидов и Кристаллов

В начале года Данил ворвался в мир NFT-коллекций со своими Ксоидами, а осенью окончательно добил этот рынок с уникальным проектом Organic Growth: Crystal Reef (OG:CR) NFT-коллекция (OG:CR) была продана за три дня. Всего в результате проект привлек более $4 млн. В дни продажи коллекция успела занять 5-е место в топе продаж OpenSea за 7 дней в категории "Art". История этого проекта со всеми техническими и нетехническими подробностями от автора. И мощная Q&A сессия.

Разыгрывается NVIDIA GEFORCE RTX 3080Ti!

Ключевым партнером конференции CG EVENT METAVERSE 2021 является компания NVIDIA - пионер в области сверхпроизводительных вычислений, которые предпочитают самые требовательные компьютерные пользователи: ученые, дизайнеры, художники и геймеры. Учитывая непрекращающуюся потребность в более качественной 3D графике и растущий игровой рынок, NVIDIA превратила GPU в настоящий мозговой центр компьютера, открыв путь для многочисленных инноваций на пересечении виртуальной реальности и искусственного интеллекта. Невозможно представить создание профессиональной графики без решений NVIDIA, поэтому в программе конференции будет большое количество докладов, посвященных использованию продуктов NVIDIA на разных этапах производства графики. Более того, вы даже может выиграть GEFORCE RTX 3080TI  пройдя соответствующий квест. Только для посетителей CG EVENT METAVERSE 2021 Разыщите в программе конференции (на платформе PINE) шесть выступлений, помеченные значком "Ускоряется на RTX", и посетите их все. На каждом выступлении спикер или модератор сообщит вам часть секретного кода в чате Q&A, причем в произвольный момент. Голосом или покажет картинку. Доступ в PINE придет по имейлу всем купившим билеты за три дня до конференции.

Ассетное мышление. Доклад, вдохновленный beeple.

У автоматизации есть две задачи: экономия времени и экономия денег. Кажется, нам в Силе Света удалось решить их обе. В рамках доклада Head of RnD SILA SVETA Илья Самохвалов приоткроет для вас изнанку отдела Research and Development, расскажет, как автоматизация работы с переиспользуемыми ассетами позволяет студии пережить постпандемийный бум работы и цунами из множества быстрых проектов.

Путь героя: от технаря до арт-директора Love Death and Robots

 Арт Дирекшн Love Death and Robots: Мне повезло поработать над четырьмя сериями Love Death and Robots Vol2, и в титрах двух из них я значусь артидректором. В докладе я расскажу всю правду о моей работе над сериалом от ранней разработки серий до финального монтажа.

Метасталкеры: путешествие в Метаверс за артефактами и возвращение домой с реальной добычей.

Джама нырнул в Метаверс когда еще про Окулус никто не знал. Он погружал нас в VR и протометаверс прямо в большом зале конференции, создавая ассеты и миры прямо в реальном времени на глазах у зрителей. Джама раньше всех осознал всю мощь ассетного мышления и создал фабрику по производству ассетов запредельного качества для кино и игр "Big Medium Small".

Мост между киноиндустрией и криптоиндустрией. Продолжение

Создание анимационных и кино-продуктов при участии криптоэнтузиастов - cоединение двух, казалось бы, несоединяемых вселенных или: как я строю мост между киноиндустрией и криптоиндустрией. Вышел первый тизер сериала Take My Muffin, продажи NFT-коллекций побили все рекорды, куда же катится все это безумие?

Нейрофизиология визуального восприятия. База выживания в профессиональном мире одарённых и гениев.

…«Метаверс атакуэ!» Ритм новостей зашкаливает. Анонсы очередных виртуальных корпоративных вселенных возникают как грибы после дождя. Эфире забит осязаемым предчувствием «Большого Прыжка» - новейшие технологии обещают качественный прорыв в «настоящую» виртуальность.

Digital Renaissance : НАЧАЛО

Инсайды от людей живущих будущим для людей, "застрявших" в настоящем :b Новые волшебные слова: *Blockchain, DAO, Fractionalization, цифровая недвижимость, соц-сети 2.0, web 3.0, Play2Earn, Bid2Earn, DeFi*... TheMatrix ещё далеко, но ReadyPlayerOne уже на носу!

Виртуальные и синтетические персонажи для новых метавселенных

Поговорим о следующем: — Для метавселенной брендам и креаторам нужны новые медиумы — виртуальные или синтетические аватары. Они могут быть реалистичными или мультяшными, выдуманными или диджитал-двойниками. Это новый инструмент коммуникации, в который нужно уметь играть...

Тренды в короне или корона в тренде: куда катится рынок CG и что с этим делать?

Все знают о буме на удаленку и возможности работать с проектами мирового уровня, сидя в российской глубинке. Мы с вами поговорим о более интересных вещах и разберем визуальные тренды. Они трансформируют наш рынок, меняют визуальное восприятие и помогают нам находить больше денег и славы.

Unity (не) против Unreal Engine — 2022

В сентябре этого года весь CG-мир с восторгом смотрел на настоящий “NEXT-GEN” — полностью динамическое освещение и миллионы полигонов в реальном времени на свеженьком Unreal Engine 5. Чем на это ответил их основной конкурент Unity, когда допилят Ray-Tracing и на каком движке будет работать Метаверс, мы с вами и узнаем.

Real-time VFX и Production: ожидание vs. реальность

Риалтайм продакшн все быстрее внедряется в пайплайн различных студий. Все о нем говорят и демонстрируют чудесные кейсы производства практически без какой-либо дальнейшей пост-обработки. Enbergen симулит пайро, огонь и взрывы прямо на глазах; UE считает рейтрейс в реальном времени; трехмерные аватары шевелят губами, вращают глазами и надувают щеки так, что не отличишь от живого. Но насколько риалтайм реально риал? И что скрыто под этим realtime-капотом? Какие костыли, грабли и шишки нужно подставить, собрать и набить, чтобы получить результат и собрать лайков?

В Новый Год с новыми вычислительными возможностями от Intel: 12-е поколение процессоров Intel Core (Alderlake), дискретная видеокарта Intel ARC, Xe-core.

«Разноядерные» процессоры Alder Lake вызвали огромный интерес в сети задолго до своего появления — почти год мы читаем в новостных лентах о них разного рода утечки и домыслы. А премьера дискретных видеокарт Intel линейки Arc на архитектуре Xe-Core ожидается в первом квартале следующего года. Пришло время навести ясность и ответить на вопросы.

В Метаверс без лишней копоти: создание облачной AI-инфраструктуры с нулевым углеродным следом.

Neu.ro совместно с исландской компанией atNorth представил облачное решение с нулевым уровнем выбросов для задач машинного обучения. Neu.ro AI Cloud — это первое облако с нулевым уровнем выбросов, интегрированное с полным набором инструментов MLOps для всего жизненного цикла машинного обучения. Оно построено на базе видеоускорителей Nvidia A100, а его мощность составляет 80 МВт.

A glitch in the metaverse with Red Giant

In this session, we will create a 3D metaverse scene in After Effects by sending camera tracking data from After Effects to Cinema, bringing in a 3D character from Cinema 4D, turning it into a hologram, reflecting all of that into a live action plate, and compositing it all together. In the process, we’ll look at multiple ways to create 3D objects using Cineware and Trapcode Form, we’ll create disruptions in those particles using a clip from a vintage martial arts movie (Ninja Death III, if you’re curious), quickly create scrolling lines of code using plugins from Red Giant Universe, create and track a procedural reflection using tools from the VFX Suite, and composite it all together using Supercomp.

Корпоративная метавселенная: как мы сделали это в 2020 году и до сих пор не можем остановиться: все что вы хотели знать и боялись спросить на примере реального кейса.

В 2020 году мы с нуля разработали корпоративную метавселенную и прошли весь путь от идеи до создания полноценного, уникального виртуального мира

Дополненные и Виртуальные байки

Хайп на тему дополненной и виртуальной реальности в настоящий момент переоценить сложно. Фейсбук стал Метой. Компаний, разрабатывающие продукты для виртуальной реальности исчисляются десятками (31 Top Virtual Reality Companies You Should Know 2021 | Built In). В Китае, открыт заповедник с дополненными тварями (Cyberverse: Huawei Unveils a New World).

Родила царица в ночь то ли сына то ли дочь…

Или как появление одной маленькой ноды меняет правила большой игры. Всем кто интересуется грумингом в Гудини рекомендуется. На примере этого проекта я расскажу насколько сильно изменилась жизнь грумера с появлением новой ноды Guide Groom. Чем она (Guide Groom) так замечательна. И как, используя этот новый инструмент, мы строим теперь нашу сеть груминга в парадигме других более глобальных изменений в Гудини.

Virtual production как инструмент рекламы, кино и тв

Тема виртуального продакшена все чаще всплывает на российском рынке. И не удивительно - за последние 2 года количество продуктов, снятых с его помощью многократно возросло. Интерес со стороны netflix, hbo и многих других ведущих компаний сделал свое дело. Но все ли так гладко, как может показаться? Каково работать с данным типом съемки? В конце концов - как себя чувствует virtual prod. в России? И что делать, если вы пришли из геймдева, а снять кино все таки хочется - на эти вопросы мы постараемся ответить, заодно покажем virtual production в деле, чтобы уж точно не осталось никаких вопросов.

Новый великий рынок

CEO компании SberGames поделится своим взглядом на новый тренд рынка – метавселенные. В чём главные отличия существующих виртуальных миров и сервисов от метавселенных? Как корпорации двигаются к метавселенным? И ключевые атрибуты, без которых существование метавселенных невозможно. Об этом и многом другом вы узнаете из выступления Алисы Чумаченко.

Bifrost 2.3.1.0 BASICS – Technical Session

In this session, Roland Reyer will give an introduction to visual programming in Bifrost. For beginners with Bifrost, he will first explain some basics about the user interface and basic concepts of operation, and then go into further detail about how Bifrost works with simple examples. The following techniques will be explained: simulation of particles, aero, cloth, strands, creation and modification of geometry, instancing, and rendering. This webinar should enable participants to start their own projects with Bifrost and thus get deeper into the material.

Моушен-дизайн на стыке эмоции и продукта. Как анимацией и дизайном рассказать историю в IT-гиганте

Моушен-дизайн меняется с каждым годом. Реалтайм приходит на смену физикла, а ролики диджитал-маркетинга перекрывают по объему весь бродкаст. Однако цели моушен-индустрии остаются неизменными - красиво упаковывать контент в пеструю обертку. Мы поговорим о том, как совмещать технические и художественные аспекты на примере трех проектов, в которых удалось соблюсти баланс, а также поддержать промотируемый продукт.

План умер, да здравствует план! Или почему планы не работают

Вы долго готовите проект для запуска. Сметы посчитаны и утверждены. Потрачено огромное количество времени, чтобы определить все взаимосвязи проекта. Таблички заполнены. Долго рисуете столбики, плашечки, полосочки в Microsoft Project, Excel или что вы там используете.

В метаверсе не без домового

История о том, как анимационная команда, находясь на изоляции, смогла не поддаться мировой апатии и полностью погрузилась в создание полнометражной детективной истории «Финник» на удаленке. Как стерлись территориальные и временные границы, как мы подружились с домашними домовыми и открыли для себя новые возможности работы, реализовав за полтора года 80 минут качественной анимации.

Virtual Production. Разрушение мифов

С момента основания на счету команды XOVP более 50 успешно реализованных проектов с использованием In-Camera VFX. Мы активно занимаемся внедрением технологии в съемочные процессы, способствуя созданию контента качественно нового уровня, в соответствии с мировыми трендами кинопроизводства. Virtual Production – технологический прорыв в креативной индустрии. В профессиональном сообществе появляется все больше вопросов, а также разворачиваются серьезные дискуссии на тему преимуществ и недостатков съемки в Virtual Production:

Как вырасти gamedev 3D-художнику на аутсорсинге и правильно реагировать на фидбэки клиентов.

Индустрия компьютерных игр сейчас на пике роста, и каждому CG художнику можно успеть вырасти сейчас, пока спрос на художников ещё намного выше предложения. В аутсорсинге тем более. Квалифицированных специалистов, с которыми комфортно работать сейчас крайне не хватает, как стать таким? Как правильно вести себя, какие навыки необходимы, и как нужно работать с фидбеками. Об этом и поговорим…

“Девятаев” — головокружительный пайплайн: от авиасимулятора до большого экрана.

Что нового можно предложить CG-индустрии в производстве военно-исторического кино о великой отечественно войне? Мы расскажем о наших разработках в создании боевых самолетных сцен хронометражем 30-минут в к/ф “Девятаев”: от сценария - до финального композа, от рискованных идей режиссера - до их воплощения.

Буйная фантазия и далеко идущие последствия фундаментальных нейросетей

2021 год взорвал индустрию компьютерного зрения появлением "нейросети-всезнайки" CLIP, сходу оперирующей текстом и изображениями лучше специализированных моделей. Энтузиасты мирового техно-арт-сообщества подхватили новую технологию для создания немыслимых до недавних пор методов визуального синтеза. Эта лекция - снимок текущего состояния и последствий бурлящей на наших глазах визуальной революции.

Houdini. Наука. Любопытство. Злость. Боль. Азарт

Как-то раз в Википедии мы увидел иллюстрацию вируса, которым сегодня болеет всё человечество. И подумали, а можем ли мы сделать модель одновременно научно более достоверной и эстетически более привлекательной? Мы считаем, что у нас получилось! Расскажем, о вирусе с научной точки зрения (стремительно и не скучно) и о том, как мы делали модель (Houdini+RedShift+Davinci). Мы передали нашу иллюстрацию Википедии. Так мы создали самую научно достоверную, детализированную и публичную иллюстрацию вируса SARS-CoV-2.

Охота с карандашом в руке. Мастер-класс по основам скетчинга.

Все начинается с наброска и эскиза. Древние люди чертили причудливые линии в пещерах, и хотя тогда это по сути не было скетчингом и наша жизнь сейчас совершенно другая, все что наработали миллионы предыдущих поколений продолжает работать внутри наших тел с учетом окружающего нас дикого мира. В каменных джунглях мы иначе устаем, перенасыщаемся информацией. А главное - тут нечего начинать с наброска или эскиза, все придумано до нас, все уже существует.

Новые вызовы и новые инструменты для производства компьютерных эффектов в кино. На примере разработки CGF ViewGA.

Сегодня я расскажу о том, на сколько виртуальная и дополненная реальность стала незаменима на всех этапах кинопроизводства и прочно вошла в пайплайн крупных студий по производству визуальных эффектов и анимации. Речь также пойдет о том, как нужно перестраивать традиционное мышление, и почему постпродакшн теперь включает в себя препродакшн. И какое железо и софт требуется для решения новых задач. И как в этом может помочь разработанный CGF программно-аппаратный комплекс виртуальной и дополненной реальности ViewGA.

Zibra.AI и первая риалтайм симуляция жидкостей на мобильных телефонах

Какие новые возможности открывает использование ИИ-технологий в геймдеве, наш core technology. Как разработать ИИ-продукт на стыке индустрий. Что разработали мы, отличие от конкурентов, преимущества и дальнейшие планы. Разработки компании по генерации и стайл трансферу.

Каждый охотник желает знать, кто такой UX

Ироничный факт о UX (user experience): самый всеобъемлющий аспект разработки игр подсвечивается чуть ли не меньше всех прочих. Он везде, но часто незрим. Без него никак, но знают о нём немногие и как следствие, специалистов мало, база знаний разрозненна, а решение вопросов игрового опыта делят между собой гейм-дизайнеры, художники и другие специалисты.

Creating Stunning Cyberpunk Titles in Cinema 4D and After Effects

In this presentation, Maxon Master Trainer Jonas Pilz will show how to create eye-catching cyberpunk title animations in Cinema 4D and Redshift. You will learn about Cinema 4D’s award-winning MoGraph toolset and how you can set up spectacular materials and atmospheric lighting. Furthermore, Jonas will show the advantages of rendering in ACES and how you can comp everything together with full control over the lighting of your scene in After Effects.

Огурцы в кино

С «огурцов» начинается любая раскадровка. И иногда (чудеса!) ими и заканчивается. Поговорим о том, почему раскадровки для кино — это весело и интересно. А для рекламы — не всегда. Посмотрим на процесс глазами раскадровщика, оператора, режиссера и продюсера. И как на работу раскадровщика повлияла пандемия.

Мономиф в концепт-арте или как создать из ничего всё

Как создать из ничего всё? Есть ли какой-то рецепт ПРИДУМЫВАНИЯ? Как превращать свои идеи в нечто большее, чем просто картинки? Можно ли научиться рассказывать и делиться задумками, а затем реализовывать их в крутые проекты? Что такое МОНОМИФ и как он влияет на дизайн персонажа? На все эти вопросы я постарался найти ответы и готов поделиться ими с вами!

СШАшный фриланс: боль, стресс, седые волосы и важные ошибки

Байт в названии результат моих загонов и страхов, которые я сам себе придумал при уходе из студии на фриланс. Лекция закончится такой фразой: «… а в итоге то все оказалось «лучше и не придумаешь» на этом вашем американском фрилансе».

Трансформатор-тр-тр-тр…

На стыке индустрий: как эластичность мозга и гибкость ума помогает преодолевать границы между производством игр и классическим CG-продакшеном, почему навыки мультиинструменталиста и ассетное мышление в моушене важны и в игровой разработке, как выход из зоны комфорта позволит актуализировать и применять знания? Поделимся своим опытом и ответим на эти и другие ваши вопросы.

AudioVerse — звук в виртуальных вселенных

Джордж Лукас однажды сказал, что звук - это 50% ощущений в кино. Спустя десятилетия мы обсуждаем визуальную составляющую будущих метавселенных. Забывая при этом, какую важную роль играет звук при погружении в новые миры. Поговорим о том, как можно конвертировать многолетний опыт работы со звуком в кино в новые технологии воздействия на зрителя в виртуальных мирах

На пути к гиперреализму: нужен ли нам звук в Metaverse и каким он должен быть?

Пространственное аудио: история и реальные кейсы. 1. Зачем в VR нужен звук. Особенности cлухового восприятия разных экранных форматов (телевидение, кино, игры). Глубина погружения и эффект присутствия. 2. Краткая история многоканальных звуковых форматов. От экспериментов Диснея до Амбисоника и Атмоса.

Sensorium: Как населить метавселенную умными аватарами

Аватары – неотъемлемая часть любой метавселенной. Это и цифровые двойники, с помощью которых мы взаимодействуем с виртуальными мирами, и сотни обитающих в этих мирах неигровых персонажей.

Текущие тренды визуальных стилей в играх

Игровой рынок стремительно меняется. Жанры и сеттинги сменяют друг друга, и даже платформы то набирают популярность, то уступают место новым. В этом докладе мы поговорим о том, какие тренды в арт-стилях есть на рынке мобильных и PC игр прямо сейчас. Узнаем, чего хотят игроки и как мы можем оценивать их предпочтения.

Создание компьютерной графики для телевизионного сериала «Перевал Дятлова»

Производство компьютерной графики — один из важнейших технологических этапов в работе над современным фильмом. Создание графики для того или иного аудиовизуального произведения требует как творческого, так и технологического решения. О том, какие решения были приняты в процессе создания компьютерной графики для телевизионного сериала “Перевал Дятлова“ и как они повлияли на конечный результат, расскажут специалисты студии компьютерной графики 1-2-3 VFX.

Комиксы против пандемии. История Доктора Санитайзера.

Пандемия ударила по всему миру с ужасной мощью. Каждый из нас ощущал ее по разному. Кто-то пытался найти утешение в пополнении своих запасов на случай зомби апокалипсиса. Кто-то читал гору информации и пытался осознать сто происходит. Кто-то просто орал все эти дни. А мы, комиксисты делали, то что необходимо делать комиксистам… делали комиксы.

Как можно хакнуть метрику качества видео и как теперь с этим жить

С середины прошлого века, как только появилось цифровое видео, для измерения его качества вполне успешно использовалась метрика PSNR. И, казалось бы, ничто не мешает использовать ее дальше, как деды и прадеды наши делали. Увы, плохие новости для всех, кто занимается стримингом видео — PSNR умирает. По ряду причин еще для H.265 (он же HEVC) все благополучно работало, но уже для нового модного AV1 — корреляция старых метрик с человеческим восприятием стремительно деградирует:

Концерт Hamaki в Fortnite: как мы сделали 5 3D-клипов за 2 недели

Новый проект Second Brief для Fortnite - виртуальное выступление одного из самых известных арабских музыкантов Hamaki. Весь проект был выполнен в virtual production, ue4. Съемки выполнены на статичную камеру, автоматический мультикам через Axymetry. За 2 недели было отснято 5 уникальных 3D- клипов.

Maya -> Unity -> Meta Social VR

Все ожидали что Meta(Facebook) купит Unity, но этого не произошло. Horizon Worlds только начинает развиваться. Meta нанимает 10-тысячную армию высококвалифицированных разработчиков в Европе и инвестирует туда $50 млн. Как стать таким специалистом? Как создать свою Meta-вселенную? В докладе будет представлены примеры доступных механик для настройки 3D моделей и аватаров в Maya, перевод в движок Unity, примеры синтеза голоса, артикуляции и мимики.

Плохой, хороший, аватар. Body Mechanics, для тех кто в метатанке.

Аватарчик есть, недорогой мокап есть, движок для визуализации тоже есть. А все вместе - не айс. Разговор о том, зачем метакреаторам и почитателям айклонов с метахуманами знания о механике тела. Прыжки по верхам и вычленение полезных знаний о работе человеческого (и не только) тела. Теория правильного ретаргета мокапа и вообще, 42.

Вселенная Хакинга: как взломать вселенную и не сломать себя

Как угарный трешовый мокьюментари проект вырос до анимационной вселенной длиной в сериал. Расскажу о том, как мы вообще пришли в мир 2D-анимации, набили шишек и вырастили неплохой пайплайн. Покажу кадры достойные Netflix и HBO, а также раскрою скобки и опишу пайплайн нашего 2D-анимационного сериала с нуля.

VR и Metaverse – эволюция контента, чего ждать в будущем, а что можно творить уже сейчас.

Мы находимся на удивительном рубеже эволюции контента из плоского в трехмерный. За ближайшие пару лет нас ждет экспоненциальный рост 3D контента. Мир коммуникаций и взаимодействия в сети кардинально измениться. В рамках доклада поговорим о том, чего же ждать от будущего метавселеной и какие VR-кейсы применимы уже сейчас на реальных кейсах

THE MATHS BEHING PHOTOREALISTIC COMPOSITING CG INTEGRATION

The goal of the visual effects compositor is photorealism, using the art of compositing layers of images to look coherent using the physics of light at the service of storytelling. It's critical that, in the end, the merged image needs to loo like they have been shot at the same time with the same camera and lenses, under the same lighting conditions. The process of compositing requires applying the physics of light in a photo-realistic logic by synthesizing mathematical formulas or fixed structures to mimic the complexity of light phenomena.

Не GAN-ом единым: порождающие модели на основе потоков

Со стороны может показаться, что все порождающие модели, о которых трубят в новостях --- thispersondoesnotexist, StyleGAN, deepfakes, face swap --- это исключительно порождающие состязательные сети (generative adversarial networks, GAN). Но это далеко не так! В докладе мы сначала обсудим, что такое порождающие модели в машинном обучении вообще, а затем поговорим о моделях, основанных на потоках (flow-based generative models), которые для многих задач могут оказаться куда удобнее GAN'ов.

Какой Cyberpunk и Metaverse без Birchpunk-a? Рецепты березового панка от создателей

Вселенная Birchpunk стремительно расширяется после большого взрыва в прошлом году. В ходе выступления мы расскажем историю её создания, с чего все начиналось и чем это может закончиться.

Как с нуля построить Метавселенную и не растерять энтузиазм по дороге

Если образ метавселенной, который мы хотим создать, нас не пугает, то, вероятно, оно того не стоит. Когда мы думаем о «Матрице», мы также включаем в себя все антиутопические ситуации, однако в экосистеме XR у нас есть бесконечные возможности, и мы почти уверены, что по крайней мере одна из них видит позитивное будущее.

И грянул Гром

В нашем выступлении мы расскажем обо всем, что осталось «за кадром» при создании двухминутных открывающих Full CG титров для художественного фильма «Майор Гром: Чумной Доктор» — от процесса зарождения идеи, до самых последних моментов перед сдачей фильма в прокат. Мы покажем, как и почему трансформировались творческие замыслы и визуальные образы в процессе производства, расскажем о сложностях и неудачах, а также поделимся, что, по нашему мнению, является самым важным аспектом в работе такого рода.

AVA: как мы делали первую в мире стюардессу-инфлюенсера

Сегодня рынок активно завоевывают так называемые виртуальные инфлюенсеры. Они появляются на обложках журналов, наравне с живыми моделями снимаются в рекламных компаниях, ведут блоги в соцсетях и постепенно становятся лидерами мнений. Но все великое начинается с малого, поэтому мы без прикрас расскажем о нашем первом проекте - виртуальной стюардессе-инфлюенсере AVA, которую компания Second Brief совместно с Vostok VR создавали на заре индустрии.

Unreal Engine — глубокое погружение в кино.

С момента нашего прошлого выступления прошел год, но по продуктивности изучения и использования в масштабных проектах технологии UE4, можно считать этот год за три). Получив большое количество откликов, мы пришли к выводу, что данная тема востребована и интересна, и мы спешим поделиться с вами многообразием найденных кейсов и интересных приемов в Анриле.

Поствизуализация: первые шаги в Голливуде

После 10 лет работы в российской превизуализации я бросил все и поехал заново учиться в Калифорнию. Хочется рассказать о том, как я делал свои первые шаги в крупнейших поствиз-студиях The Third Floor Inc. и MPC/Techicolor, сколько они платят и как устроено производство. И еще много разных деталей и подробностей. Чем небольшие превиз-компании отличаются от гигантов? Дюжина шотов для сериала «Очень странные дела», новый фильм Майкла Бэя и другие проекты Netflix.

Смешарики с USD на облаках

Расскажу о том как с началом пандемии мы мигрировали в облако и начали делать 1000+ минут анимации в год, как научились работать без электричества в офисе, как перешли на Pixar’s Universal Scene Description (USD) и забыли о сборе зависимостей для фрилансеров благодаря ресолверам. Расскажу о гипотетическом светлом будущем с виртуальными рабочими столами без настоящих железных машин в офисе.

Новая высота коллаборативной работы. Создание метавселенных в NVIDIA Omniverse

Сейчас, производство медиа-контента растет неимоверными темпами. Рост популярности стриминговых сервисов, высококачественных игр, и уменьшение времени производства, стали стимулировать развитие облачных решений для создания, обработки и визуализации данных, а также сделало основой создания контента децентрализовано, из любой точки мира.

От кино к играм

Продолжение разговора про смену направления бизнеса и творчества. Поговорим о влиянии игр на современное медиа и зачем Нетфликс туда залез. Зачем делать игры на пк, если все играют в мобилки? Важный разговор так же пойдет о команде. Зачем нужен скрам-аджайл и что такое ватерфол? Как команда начинает двигать процессы сама и реализовывать свой творческий потенциал. Что делать со студентами и как построить крутую студию с помощью джуниоров?

Как построить команду будущего по дороге из 2D в Unreal Engine

Вам знакома ситуация, когда аниматор, глядя в аниматик, не понимает, что в нем изображено? Среди ночи фрилансер чешет в затылке, глядя на стиллшот, и гадает, что же там нарисовано: из сугроба торчит морковка, сосулька, сосиска или простите, банан? Что имел ввиду раскадровщик? Фрилансер понимает, что перед ним один выход - дернуть лида.

Wizart DCC Platform в продакшене

Я расскажу что такое Pixar’s Universal Scene Description (USD), и как мы в студии Wizart Animation, перешли на USD пайплайн, в процессе разработав свой расширяемый standalone USD редактор под названием Wizart DCC Platform. И как с его помощью мы сделали полнометражный мультфильм Netflix’s Secret Magic Control Agency.

Игровой AI и Unreal Engine: простыми словами

Если вам не даёт покоя мысль о том, что вы лишь поверхностно в теме AI, я помогу быстро пройти процесс адаптации, и начать создавать свой искусственный интеллект сразу после доклада. Искусственный интеллект, Artificial Intelligence или просто AI. Специалисту, который больше про творчество, тема AI представляется, как задача исключительно для программиста. Вместе мы попробуем развеять для вас это убеждение. Показать, что вы, будучи обладателем простой логики и пониманием устройства мира, сможете освоить работу AI с помощью Unreal Engine.

Как бы пресс-релиз CG EVENT METAVERSE 2021

11-12 декабря в онлайне пройдет конференция CG EVENT METAVERSE 2021. Не так давно компьютерную графику еще можно было разделить на кино, анимацию, игры, motion design и прочие романтические названия, но сейчас глобализация технологий стремительно закручивает разные отрасли графики в один крутой пестрый замес, названия которому нет, да и не будет, оно устареет раньше, чем его произнесут всуе.

Как русскоязычная команда Love, Death & Robots собрала джедаев и делает 3D-сериал для молодых взрослых

Русскоязычная команда Love, Death & Robots расскажет, как найти инвестиции, продать свой первый 3D сериал Кинопоиску и как выйти на международные стриминги. VIVIX эксклюзивно для CG Event покажет первые анимационные тесты и затронет нюансы технологии создания Artificial Detective, анимационного сериала для молодых взрослых, премьера которого запланирована на 2023.

Мокап сегодня: куда движется захват движения

Motion Capture в последнее время переживает невиданный взлет. Это вызвано многими причинами. Требуется больше визуального контента, в том числе анимационного, а для больших объемов анимации мокап просто незаменим. На рынок приходят новые технологии, в том числе более дешевые и универсальные. Этот рынок стремительно демократизируется.

ИИ-Автоматизация производства VFX

Как работают инструменты Tech-VA и что можно соорудить на основе машинного обучения в области композитинга (и не только). Как можно автоматизировать и оптимизировать вот это вот всё: Temp delivery, Director screening, Internal needs for backplates for Maya, Max, Houdini, Quick slap comps on chromakey based material,Previsualization, Postviz, ну вы поняли.. Как ИИ может помочь ускорить рутину в десятки раз.

Phygital+Metaverse: создание цифрового контента с помощью нейронных сетей

Метаверс врывается в нашу жизнь, все вокруг о нем говорят, все ждут погружения в цифровое пространство. Но по-настоящему мы будем использовать метаверс-коммуникации только тогда будет достаточно много цифрового контента и когда создавать его будет намного быстрее и дешевле, чем сейчас.