fbpx

Программа Мастерклассов 2010


Мастеркласс: ICE — среда обитания эффектов

ice5.jpg

Андрей Максимов

ICE  — что же это все-таки такое? Все наверняка знают, что ICE — это часть XSI. Но что стоит за трехбуквенными аббревиатурами, кроме красивых маркетинговых картинкок и скриншотов из интернета? Для чего он, ICE, на самом деле предназначен? Какие эффекты в нем можно делать? Что там есть кроме динамики? Что в нем можно, а что”лучше не надо”? И в конце концов, сколько можно говорить на Ивенте только про Maya и Гудини?

Кроме того, ICE — это “она”. Environment, среда — среда для работы.

Типа план:

1) ICE — что это, как она встроена в Softimage, какие задачи позволяет решать.

Что есть ICE, где она находится в сцене, как редактировать графы. Что можно делать, чего не стоит, чего нельзя. Несколько слов о двух видах графов
( ICE Tree vs Simulated ICE Tree) в чем разница и когда какой использовать.

2) ICE — сильные стороны.

Скорость. Интуитивность. Наглядность. Возможности для отслеживание узких мест в графе. Диапазон применений: частици, деформации, волосы, динамика, cloth, кинематика… Выдающиеся
разработки третьих сторон, существующие под ICE на сегодня: Hair, emFluid, Feathers, RBD…

3) ICE — идеология. Почему разработчики отдали разработку инструментов в руки пользователей.

Компаунды и неограниченная вложенность. Разница между нодами и компаундами. Как собираются компаунды, как собираются компаунды из компаундов.Краткое описание принципов создания инструментов, и логики самого ICE-графа. Типы данных, контексты.. Простое визуальное программирование. Что нужно знать перед тем как начинать изучать ICE, и чего можно не знать..
4) Примеры..
5) Сборка эффекта
6) Десерт —  Lagoa.

 ice6.jpg

 


Мастеркласс:
Персонаж: Структура — Риг — Анимация.

tyrannosaurus04.jpg

Александр Кыштымов aka skif

РИГ: от А до бесконечности.
Риг, сетап, настройка персонажа, обвеска, управление, контролы.. Подготовка персонажа к анимации — это баланс между технологией и искусством. Множественные термины, различные подходы, путница в понятиях, чудовищные переводы. Все это делает понятие Рига размытым и нечетким.Этот мастеркласс призван навести порядок в терминах и умах и включает в себя как начальные стадии Рига (оценка модели), так и конечные улучшения (динамика и др).  Итак:

Оценка модели для рига.

  • Основы топологии персонажей.
  • Анатомия и топология. Взаимосвязь.

«Comme il faut» & «mauvais ton» (комильфо и моветон) в сетапе.

  • Проще предотвратить болезнь, чем её лечить. (Правила рига позволяющие избежать проблем в дальнейшем.)
  • Структура рига – фундамент работоспособности… Иерархия.
  • Скажи, как тебя зовут, и я скажу, кто тебя сделал. (Об именах объектов и значении имен в риге)
  • Експрешены и скрипты – Добро? Зло?

Технические аспекты рига персонажа.

  • Простые зависимости.
  • IK & FK. IKFKSwitch – классика.
  • Stretch – несколько подходов к проблеме.
  • Остаточные и вторичные движения. Способы автоматизации. Значение для восприятия персонажа. (Динамика в сетапе.)

Бонус

  • Риг дополнительных параметров шейдера. (идея взята с прошлого CGEvent из доклада Евгения Вендровского — www.cgevent.ru/?p=721). Попытка повторить некоторые моменты Невероятного Халка в домашних условиях на коленке. Динамический дисплейс.

Мастеркласс:
Ультрапрактическое использование Гудини

all2.jpg

Стас Пологрудов, Bazelevs VFX

Наверняка многим по роду профессии приходилось что либо ломать. Бить CG-стекла. Взрывать CG-стены. Первые мысли при решении подобных задач — подбор более-менее приемлемой детализации, чтоб и динамический движок нашего софта не ушел в себя, и результат получился достойным, ну и конечно же о том, сколько времени придется провести за кружкой кофе в ожидании результатов работы солвера. Между тем существует ряд задач использование полноценной RBD в которых неоправдано. Если скорости осколков велики, или мы не видим дальнейшего их взаимодействия — то честностью симуляции можно легко пренебречь в угоду скорости и гибкости. Для таких случаев мы создадим свой собственный динамический движок из “подручных” VEX — средств. Он будет учитывать только те “физические законы” — которые покажутся нам полезными в каждой конкретной задаче, и работать будет практически мгновенно. Подробнее об этом — на мастерклассе.


Мастеркласс:    Рвем и мечем или Динамические технологии в Maya

zabelin_2010_1.jpg

Забелин В.В.

Динамическая  система Maya окружена ореолом противоречивых мнений. Кто-то считает,  что динамика Maya — супер, кто-то считает, что динамические задачи можно решать с использованием любого программного обеспечения, кроме Maya. До членовредительства (тьфу-тьфу-тьфу) дело не дошло, но создатели визуальных эффектов по своим предпочтениям делятся на несколько лагерей: появились несгибаемые гудинщики, крепкие максисты, загадочные софтимаджевцы, упругие блендерщики и оголтелые сторонники нотепада, не считая десятка других мелких конфессий.
Действительно, динамическая система Mayа развивалась, дополнялась и одифицировалась в течение более 10 лет, и сейчас она состоит из нескольких в разной степени интегрированных друг в друга составных частей : это и стандартнная динамика частиц, твердых и эластичных тел, динамические кривые (волосы), ткань, динамическая
система Nucleus со своей системой нЧастиц и нТканей, динамика сплошных сред ( Fluids), мускульная система и т.д. В результате сложился сложный конглогмерат взаимосвязанных и взаимозависимых технологий, понятий и идей, поверхностное знакомство с которыми и породило столь широкий спектр противоречивых слухов о динамической сиcтеме Maya.
В своем мастерклассе я постараюсь вместе с аудиторией разобраться в этой “динамической каше”, выделить основные свойства, сходства и различия главных
составных частей майской динамики : собственно Динамики, нДинамики и Флюидов. Собственно, мне бы хотелось “подружить” майскую динамику с широкой общественностью создателей визуальных ответов и найти ответ на главный вопрос : действительно “динамическая кошка” такая невкусная или мы все-таки не умеем ее “готовить”?

… а еще будут примеры разных динамических “фенечек”…


Мастеркласс:
Rhythm&Hues: Вольюметрические эффекты

ateam.jpg

В программе Ивента снова блестящие мастерклассы от Евгения Вендровского и североамериканской студии  Rhythm&Hues.

Часть 1: “Вольюметрические методы производства на Ритм и Хьюз
Часть 2: “Команда А: Облака — как это делается”

Подробнее:

1) Вольюм рендер пайп-лайн. Volume Render Pipline.
2) ФЕЛТ — скриптовый язык создания и симуляции вольюметрических эффектов.
3) Адвекция без решётки и СЕЛМА.
4) Не рендерные приложения.

Часть 2: “Команда А: Облака — как это делается”

1) “Команда А” — что требовалось.
2) Моделирование облаков.
3) Жидкостные эффекты.
4) Освещение.


  ||   old_events