fbpx

Физически корректный рендер в Houdini. От теории к практике.

 kharitonov-1012

Игорь Харитонов, FX TD в Main Road|Post, преподаватель RealTime School

В настоящее время в компьютерной графике все большую популярность приобретает технология физически корректного рендера (в английской терминологии — physically based rendering — PBR). Внутренние алгоритмы такого рендера довольно аккуратно воспроизводят реальную физику поведения света в природе и позволяют получить “физически верное”, а потому реалистичное изображение. Платой за реализм становится повышенная требовательность к вычислительным ресурсам, почти неизлечимый шум и специфические правила для подготовки текстур, настройки материалов, параметров сцены и самого рендера.

В этом докладе на примере рендера Houdini — Mantra мы рассмотрим основные механизмы работы PBR, отследим траекторию светового луча от момента его зарождения до попадания в точку наблюдателя (или наоборот?), обсудим такие понятия, как Monte Carlo approximation, multiple importаnce sampling, BSDF и посмотрим, как использовать эти знания для оптимизации рендера и получения качественного результата за приемлемое время.

Доклад будет интересен в первую очередь Render/Lighting артистам, использующим в своей работе Houdini и Mantra, а также всем, кто интересуется современными технологиями в рендеринге.

 


 

Автор.

 haritonov400

Игорь Харитонов, FX TD в Main Road|Post, преподаватель RealTime School

  ||   CG EVENT 2015 MOSCOW, RealTime School, Рендеринг