fbpx

CG LAB. Железо и Софт для CG. Гороскоп на 2012 и далее.

Сергей Цыпцы, CG EVENT

Иван Тиунов, Red Screw

Интернет завален пресс-релизами и результатами синтетических и непонятных тестов. В сети полно игровых тестов самых последних видеокарт или серверных тестов на странных задачах. Как же все это работает на конкретных CG-программах и CG-железках? Как ведет себя майская динамика на 80-ядерной машине? Как считает VRay на четырех GTX 580? Как быстро крутится сто миллионов полигонов на 3ds max Nitrous?  Квадра или гефорс? Хотите посмотреть живьем?

Приходите, покажем и расскажем.

Немного подробностей.

80 ядер в одном флаконе.

Opteron и Xeon: 40 ядер от Интел и 48-ядер от АМД. Как ведут себя CG-задачи на многоядерных машинах? На рынке стремительно появляются все более многопроцессорные и многоядерные конфигурации, причем, похоже, железо, как всегда, обгоняет программное обеспечение. И в первой серии тестов нам было любопытно посмотреть, насколько программное обеспечение для производства тяжелой компьютерной графики готово к появлению супермногоядерных монстров. То есть идея тестов заключалась в том, чтобы посмотреть не как быстро считаются задачи на таком железе, а как они в принципе используют такое железо, насколько они оптимизированы под него. Кроме того,  хотелось выделить типичные  области компьютерной графики и посмотреть, насколько многоядерность используется для просчета конкретных операций в этих областях.

Нами также двигали два мотива: практический и романтический. Первый обусловлен тем, что на рынке существует некоторое количество тестов процессорной производительности (платных и бесплатных). Но все они, в каком-то смысле, «далеки от народа», особенно от народа, который делает красивую  компьютерную графику,  а не сортирует базы данных или пишет компиляторы. Этот народ использует программы с экзотическими названиями типа Maya, Softimage или Affter Effects, причем использует одни и те же программы для разных задач. Поэтому нам и хотелось взять некоторое количество практических задач и посмотреть, как они выполняются на полученных системах. Романтический мотив связан с тем, что в компьютерной графике вечно не хватает ресурсов – мощности, памяти, скорости прорисовки и что каждый трехмерщик, читая пресс релизы о выходе новых серверных мегапроцессоров с нереальным количеством кеша и ядер, втайне мечтает получить такую машину на стол (или под стол) и сразу сделать все красиво и быстро. А коль скоро тут представился такой случай – грех было им не воспользоваться.

Графика без графики.

Инернет просто с ума сходит по поводу GPU— ускорения. Чего только не ускоряют с помощью видеокарт! И тут выясняется, что в области компьютерной графики не ускоряется практически ничего! VRay RT и iray плюс  некоторые экзотические рендереры – вот основной ГПУ-багаж. Копнув глубже, выясняется, что производители софта похоже не готовы к новой парадигме. Как на самом деле укоряется Bullet и PhysX? Что еще можно ускорить на GPU?

Монстры под столом или мифы древней графики.

Опять же в сети полно обзоров и тестов с информацией о том, как видеокарты соединяются с помощью SLI мостов и тестируются в мега-играх. А что будет если купить Четыре GeForce GTX 580, вставить их в одну машину и открыть любимый тридемакс? Чего ждать от такого монстра? Как его использовать? Что дает SLI и нужно ли оно(она, они) в CG? Как крутить Сто Миллионов Полигонов во вьюпорте и что для этого надо? И, конечно, исконный вопрос: зачем и кому может понадобится Quadro, если есть трехгигабайтные GeForce? Куда катится мир – живая демонстрация монстров.

Что же реально ускоряет работу?

Можно гоняться на гигагерцами и ядрами, разгонять процессор и расширять память, но мы вам покажем, что РЕАЛЬНО ускоряет работу. Живьем.

Приходите.

Гадание на софтверной гуще о перспективах развития программ для производства анимации и спецэффектов.

Авторитарное, личное и сугубо субъективное мнение о том, куда движутся трехмерные пакеты в своем развитии.  Подробный анализ текущей ситуации и антинаучный прогноз на будущее.

 

 

 

 

 

  ||   CG EVENT 2011, old_events