fbpx

Asset Management:
Структура данных анимационного проекта.

Алексей Калмыков, КиноАтис, Москва

Понятие pipeline крепко засело в умах, сердцах и на языках в нашей профессиональной среде. Сердца испытывают трепет перед непознанным, языки стараются ввернуть модное словечко там, где нужно и где не стоило бы, умы несут нелегким бременем на собственной шее. В этом докладе мы попытаемся осветить не само понятие pipeline, а то , что неотделимо с ним связано — данные, которые через него «прокачиваются». На примере нескольких проектов (Белка Стрелка: Звездные собаки, Сериал: Озорная семейка, Белка и стрелка: Лунные приключения) попытаемся обосновать те структуры, методы и решения, которые используются в наших проектах, а так же затронем вопросы управления данными в контексте анимационного производства.
О чем также пойдет речь:

1. Папочные войны, или почему так сложно выбрать имя. Структура данных анимационного проекта.
2. Давайте забудем наконец про файлы и начнем делать кино. Ассетная модель производства анимационного 3D контента. Что такое ассет в контексте анимационного 3D производства.
3. Чем плоха файловая система и вложенное референсирование. Метаданные добро или зло.
4. Распараллеливание производства. Контроль версий.
5. Рецепты(мутации, модификации). Лишним ассетом проект можно и испортить.
6. Виртуальные ассеты. Не все то ассет, что в Майя открыть можно.
7. Практический отклик разработанной модели. (Оптимизация рендера. Динамика. Фоновая анимация. Анимация «атрибутными» полями. Контроль состояний.

  ||   CG EVENT 2012 MOSCOW, old_events