Мастеркласс «Houdini для тех, кто хочет драматически большего»
На предыдущих мастерклассах было рассмотрено много базовых аспектов использования Houdini. В предстоящем мастерклассе вас ждет углубление в детали.
Прежде всего, хочется поговорить о динамике. С одной стороны динамика в Houdini заметно медленнее, чем например в FumeFX, с другой стороны – несомненно гибче, чем в любом другом решении. О том, почему есть смысл ее использовать и пойдет речь.
1. Get a gun, take a shot!
Идея разработки assetдля быстрого создания выстрелов пришла мне во время работы с бельгийским проектом, в котором было более 200 планов с выстрелами. Я расскажу о том, что получилось в результате и как можно один раз потратить время на создание рига и симуляцию динамики, чтобы потом быстро и продуктивно работать.
2. Анимация толп – насекомые
Одним из мощнейших контекстов Houdini, который неоправданно забыт всеми создателями tutorials, является CHOP – процедурная работа с анимационными каналами. При помощи операторов CHOP можно создавать процедурную анимацию, решать задачи моделлинга и даже работать со звуком. Я покажу два примера показывающих разные стороны процедурной анимации:
Процедурная анимация насекомого
В этом примере будет показан процесс создания полностью процедурной анимации и возможность рандомизации, необходимая для создания толпы.
Синтез звука
Houdini обладает не только всеми необходимыми инструментами для эффективной работы в 3D, но и может быть практически полнофункциональным инструментом в руках компьютерного музыканта. Мы создадим базовый синтезатор для субстрактивного синтеза звука.
В основу мастеркласса класса легли лучшие части курса по Houdini, который Стас Глазов читает в школе Scream|School.
|| CG EVENT 2008, old_events