fbpx

Мегадоклад «Борьба за Огонь» — выступление в главном зале и мастеркласс.

Андрей Anry Иванченко. Студия .dat

 bzo_bane1r.png

Мегадоклад  «Борьба за Огонь» в программе конференции будет разбит на две части. Первая (общая) будет прочитана в главном зале, а вторая(техническая) пройдет в программе мастерклассов, в Пресс-зале.

 cge_fire1.png

Первая часть(которая будет проходить в главном зале) — рассматривает вопросы создания огня в общей форме, не затрагивая тонких настроек программ. Доклад читается с расчетом на слушателя, который интересуется темой fluids и частиц на базе 3DS MAX. Мы поговорим базовых понятиях, области применения, системных требованиях и прочем. Поговорим о терминологии — из каких элементов состоит пламя в понимании 3D-сцены, от чего зависит поведение огня, о чем надо думать в первую очередь, а что оставить на потом — на композинг.

Вторая часть (которая будет проходить в Пресс-зале как мастеркласс) — рассчитана на всех, кого заинтересовала первая часть выступления, кто хотел бы подробнее расспросить о разных «трюках» в работе с огнем. Будет больше интерфейсов, скучных, но полезных цифр и настроек. Работа спламенем это настоящее «дао» — развивает терпение и смирение перед вечно не хватающими системными требованиями. Мы поговорим о Pairticle Flow, сунем нос в тему освещения огнем окружения, поработаем с рендером Vray, пристальнее взглянем на плагин Krakatoa. Будет больше композинга на примере Adobe After Effects. Соберем в нем сцену с имитацией оптических искажениями внутри пламени.

dragonhead_fire.png

В детстве случайно в руки попалась книга, во многом повлиявшая на мироощущение — повесть Рони Жозефа-старшего «Борьба за Огонь». В этой книге говорилось о смелых древних воинах, силе слова, об отчаянии и жутких чудовищах. И хотя потом ни разу не перечитывал это произведение, до сих пор помню — так много было собирательных образов. Огонь — нечто большее, чем просто хаотично движущиеся оранжево-красные полоски. Огонь — это концепция, философия. Древний человек, зажигал костер в холодной пещере, чтобы выжить в суровом мире — современный художник поджигает виртуальные щепки, чтобы обменять свои умения на энергию денежных знаков, как и его предок проживая еще один тяжелый день. Древнему сапиенсу огонь давал тепло, кров, сытный ужин, защиту от хищников — специалисту в области компьютерной графики, в сущности, то же самое. Непросто представить видео для игры или современный фильм, где бы не требовалось, что-то поджечь и чтобы при этом никто не пострадал, а действие выглядело бы убедительным.

Задачи по симуляции объектов, вроде огня, сложно назвать трехмерными в понимании привычных многим полигонов и текстур. Например, клубы пара, струйка сигаретного дыма, язычки пламени и т.д. Подобные структуры довольно сложно получить достаточно натуральными — слишком много факторов влияет на их поведение: ветер, гравитация, плотность среды в которой они формируются, количество и степень прогорания топлива и прочее. Немаловажно, что растут и требования к качеству графики — разрешение итоговой картинки становится больше, поведение симулируемых объектов — реалистичнее. В настоящий момент, есть ряд разнообразных решений, но многие из них или чрезмерно сложны, требуют огромных вычислительных мощностей или недостаточно убедительно выглядят. Кроме прочего, программы должны быть привычны — иначе рассматривамые методики будут излишне перегружены новыми интерфейсами для конечного пользователя.

step_fire.png

Приходите, будем добывать огонь!

Anry.

  ||   CG EVENT 2009 SUMMER, old_events