iPhone концепт-дизайн. Главное о важном.
Валерий Орлов, Senior Artist, Reaxion, a division of Mobliss, Inc
Ошибки и удачи типичных этапов создания визуального стиля в большинстве выпускаемых iPhone продуктов и не только.
Цель лекции: Привлечь внимание слушателей к вопросу о «чистом» визуальном дизайне в играх. Создание так называемого визуального стержня, на который уже каждый, без труда, сможет наслаивать известные ему ранее методы и личный художественный опыт.
Краткая аннотация:
Расскажу о ключевых, характерных и фундаментальных особенностях создания графики для iPhone платформы. Расскажу о чем я думаю, когда продумываю дизайн будущей игры. Процессы накапливания и фильтрации идей, референс база, реализация задач и их оценка. На уровне ведения проекта такие ключевые вещи как sketch и соncept art, и где их золотая середина. Ошибки и удачи типичных этапов создания визуального стиля в большинстве выпускаемых iPhone продуктов и не только. Ключевые моменты процесса генерации идеи в голове и методы их переноса непосредственно в игры, на примере создания линейки внутри игровых персонажей. А также арт прогноз, как важнейший этап работы над визуальным дизайном любого проекта.
Конспект доклада:
Часть 1. Введение.
1.1. Общая ситуация визуального дизайна игр на мировом рынке.
— что было и чем стало?
— РС, консоли, mobile.
1.2. Что такое актуальность дизайна игры.
— дизайн, как метод выявления чувства
— тенденции, мода
— Каковы перспективы развития в целом.
Часть 2. Концепт-дизайн. Общие вопросы.
2.1. Концепт арт.
— концепт-арт, как самоцель
— рабочий концепт-арт
2.2. Что в iPhone дизайне хорошо и что такое плохо?
— «Не больше, а глубже»
— качество всегда в цене
2.4. «Чистка» дизайна — это как?
— с чего начать и для чего это нужно?
— избавляемся от шелухи
Часть 3. Основная мысль.
3.1. Эталон образа — что это?
— мыслить комплексно — значит «тягать камни».
— рабочая схема: эмоции — качество — ощущения!
— не терять чувства самоиронии
3.2. Дизайнерская «кухня».
— Хлам на сервере или полезная информация?
— этапы работы художников, как эффект «эстафетной палочки». Качество и оценка.
— sketch, соncept art, promo and digital art. Цели и методы.
3.3. Создаём игровых персонажей
— Потребитльский рынок (америка, европа, СНГ — у всех свои герои)
— Целевая аудитория — возраст
— Сложившиеся стереотипы
— Размер, силуетность, цветовое решение, характер, эмоции, мера гротесковости
Часть 4. Выводы
4.1. Ситуация на игровой арене.
— «крутых» игр единицы
4.2. Дизайн — моя радость и боль
— наши проблемы
— а что ты можешь дать миру?
4.3. Прогнозы
— мы ждём перемен
— время творить!!!
|| CG EVENT 2009, old_events