Как выжать максимум при жестких ограничениях текселерации на примере 2х UV-сетов
Анатолий Бондарик, Wargaming.net, Минск
При нынешних объемах контента, очень сложно в геймдеве уменьшить размер и количество используемых карт и текстур. С одной стороны пользователи хотят видеть красивую картинку, с неповторяющимися элементами, с другой – никто не хочет скачивать обновления несколько часов. Как, использовав минимум уникальных текстур, разнообразить карту до неузнаваемости, используя 2 UV-сета, и пойдет речь в этом докладе.
Доклад рассчитан в первую очередь на тех, кто никогда не сталкивался с этой технологией, кто только начинает в ней разбираться и тем, у кого уже есть проблемы при использовании большого количества уникальных текстур в игровом проекте.
План:
- Принцип работы
- Виды смешивания карт
- Примеры использование в проекте WoT
- Проблемы, с которыми мы столкнулись и пути их решения
Автор:
Анатолий Бондарик, 3d artist environment, Wargaming.net, Минск