Лоупольные организмы на костях Blender’a
Дербенев Деня, 3д аниматор, г.Иваново
В прошлый раз мы убедились что блендер может делать сложнейшие и даже параметрические задачи в плане сетапа без скриптов, посторонних и вспомогательных программ и плагинов. В этот раз мы разглядим наиболее подходящий сетап персонажа для анимирования и внедрения его в игровой проект.
О чем нужно подумать прежде чем начать оснащать костями.
Узнаем как угодить аниматору и при этом минимум использовать ресурсов на экспорте.
Какую разницу мы можем увидеть на одной и той же анимации до экспорта в блендере и после экспорта в реалтайм движке.
Рассмотрим типичные ошибки, интересные фитчи, и прокачаем свой лвл на этот раз в рамках этого узкого направления.
Об авторе.
Дербенев Деня, 3д аниматор, г.Иваново
|| CG EVENT 2015 MOSCOW, Open Source, Анимация, Игры