Анимация в Гудини. Как это вообще возможно?
Дмитрий Шуров, lead developer, CGF
Сергей Невшупов, senior VFX supervisor, CGF
Познавательный рассказ с научно-популярным уклоном о том, как решались анимационные задачи в фильме “Он — Дракон” и какие инструменты для этого потребовались, а так же почему студия решила перейти на “великий и ужасный” Houdini и к чему это привело.
1. Почему Гудини. Преимущества и недостатки, на что обратить внимание, принимая непростое решение о переходе на новый пакет.
2. Обзор анимационного пайплайна CGF. Анимационные и деформационные риги. Аниматоры -> бклип -> симуляции в creatures dept. -> кэши -> рендер.
3. Прероллы — что это и зачем они нужны. Насколько критична их корректность. Автоматический преролл: какие возникают проблемы, и как их решать.
4. Зачем нужна физически-корректная динамика мыщц или почему нас не устраивает стандартный скиннинг. Finite Element Solver для физически-корректной динамики мыщц. Как подружить Elastic Implicit Skinning и мыщцы?
5. Finite Element Solver для задачи динамики мембраны крыльев. Констрейны к телу, как сделать быстро и эффективно. Настройка коллизий — соотношение скорость/сложность. Что происходит когда геометрия «взрывается» и как мы с этим боремся.
|| CG EVENT 2015 MOSCOW, TD and Pipeline, Анимация