fbpx

Антагонисты и где они обитают. Нарративный дизайн

 

Анна Мусина. Литературовед, нарративщик, геймер, автор блога Mooshi Games

Великие истории основаны на конфликтах между добром и злом, и чаще всего именно их создатели игр и фильмов старательно реализовывают в своих сюжетах. Однако, все лавры постоянно достаются «хорошим парням», и мы забываем про тех, чьи истории остаются не рассказанными. Про тех, чьему созданию нужно уделять столько же, а иногда даже больше времени — про антагонистов.

План:
1)Типы злодеев в играх; разница между простыми «аватарами» и прописанными персонажами, противостоящими игроку;
2) Популярные архетипы. О клише и плохих парнях;
3) Часто-используемые клише для создания антагонистов. Насколько это хорошо или плохо;
4) Когда плохим быть круто: создаем антагониста, исследуем «Темную Сторону»;
5) Существует ли «Путь злодея»? О значении злодея в сюжете;
6) Какие черты должны быть у злодея, чтобы он запомнился;
7) Визуализируем: «я то, что у меня внутри». Как сделать антагониста интереснее?
8) Слишком красивые персонажи — плохо?
9) Применяем знания на практике, создаем персонажа с историей для дальнейшей передачи 3D художнику.


Об Авторе:

 

Анна Мусина. Литературовед, нарративщик, геймер, автор блога Mooshi Games

  ||   CG EVENT MOSCOW 2018, Concept Art & 2D, Games