fbpx

Дом, который построил Джек: приемы разработки архитектурного окружения мобильных и PC-игр

 

Антон Алтунян, 3D-Арт-директор студии “МОНО”, 3д-художник

Трехчастная лекция, посвященная процессу разработки архитектурного окружения в компьютерных играх. Рассматривается как подготовка к созданию локаций, включающая в себя поиск референсов, разработка концепта (кратко), так и подробнее — несколько наиболее часто применяемых технических приемов их воплощения.
В первой части рассматривается максимально оптимизированная неигровая локация для мобильной игры. Главная функция окружения в этом примере — фон для отображения аватара игрока.

Во второй части демонстрируется игровая локация мобильного шутера от первого лица. Это более нагруженная и детальная локация, требующая более тщательного планирования, но так же как и первая, она собрана в несколько атласов и в целом не слишком ресурсоемка.

В третьей части описывается процесс разработки модульного окружения на примере PC-игры Insomnia the Ark. Показаны особенности разработки конструкторов для больших нагруженных деталями ресурсоемких локаций, плюсы, минусы, подводные камни работы с конструкторами.

В заключении делаются выводы об уместности применения различных приемов создания окружения, об особенностях выбора модуля и о его оправданности художественными решениями.


Об Авторе:

 

Антон Алтунян, 3D-Арт-директор студии “МОНО”, 3д-художник.
Проекты: Insomnia the Ark (в качестве 3D-арт-директора), Mutant Year Zero: Road to Eden, World War Heroes, Battle of Warships, Modern Strike Online, и др в качестве 3д-художника.

  ||   CG EVENT MOSCOW 2018, Concept Art & 2D, Games