Корректирующие блендшейпы. Теория и практика длиной в 15 лет.
Забелин В. В. , VFX Artist, Базелевс
Те, кто занимался лицевым сетапом с использованием блендшейпов в Autodesk Maya, хорошо представляет себе проблему совместимости при смешивании нескольких блендшейпов одновременно. Хотим мы или не хотим, но выражения, трудолюбиво созданные моделлерами и одобренные режиссерами и художниками, прекрасно работающие в “соло” режиме, часто дают неудовлетворительный результат при смешивании их друг с другом.
На помощь приходят корректирующие блендшейпы, исправляющие огрехи смешивания, но вот беда: добавление корректирующих блендшейпов в общий сетап не должно добавлять новых каналов управления мимикой персонажа, их подключение должно происходить автоматически. Аниматор не должен забивать себе голову вопросами когда и как к основному набору мимики подключать корректирующий набор. Он должен делать талантливое кино, а character TD должен приложить все свои умения и весь свой талант к тому, чтобы работа аниматора была максимально комфортной и плодотворной.
Итак, главная проблема при использовании корректирующих блендшейпов – это алгоритмы их автоматического подключения к общей системе блендшейпов без увеличения числа управляющих параметров мимичeской системы.
О разработке и реализации эффективных алгоритмов управления корректирующими блендшейпами и пойдет речь в моем мастер классе. Конечно, в нем прозвучат математические термины, такие как: разбиение единицы, сплайновая интерполяция или триангуляция Делоне, затронем мы и различия в научном и инженерном подходе к поиску решения, не избежим упоминания об основном диалектическом законе – законе перехода количества в качество, но в результате решение окажется чрезвычайно простым (как и любая другая решенная задача).
С проблемой автоматизации управления корректирующими блендшейпами я в первый раз серьезно столкнулся в 2000 году, во время работы над полнометражными мультфильмами “Перстень царя Соломона” и “Последний человек из Атлантиды” в студии “Классика”, потом неоднократно и с переменным успехом возвращался к ней в процессе работы над другими проектами, но только сравнительно недавно нашел довольно простое и элегантное решение, о котором с удовольствием и расскажу.
Мастеркласс будет несомненно полезен всем, занимающимся ригом и сетапом персонажей, а так же любителям (и профессионалам!) попрограммировать на MEL, а так же всем желающим размять мозговую мышцу на интересной технологической проблеме.
Об авторе.
Забелин В. В. VFX Artist, Базелевс
В компьютерной графике с 1993 года, работал в рекламе, кино, телевидении и анимации, инструктор Autodesk Maya, неоднократный участник конференций CG EVENT. В настоящее время — сетап и VFX в “Базелевс” на проекте “Алиса знает, что делать».
|| CG EVENT 2015 MOSCOW, TD and Pipeline, Анимация