Процедурные материалы жидкостей в Substance Designer
Захар Щербов, Lead material artist в Vizor Games
Хотите что бы ваши текстуры шагнули в будущее, узнать как с помощью нодовой системы делать крутые, процедурные материалы? Значит вам сюда!
Я расскажу о моём пайплайне, бесчисленном множестве проведённых экспериментов, о результатах проб и ошибок. Простым языком, о том, как я создаю сложные материалы в Substance Designer.
План:
1. От идеи до реализации
2. Источники вдохновения
3. Этапы работы, пайплайн
4. Форма, цвет, свойства материала
5. Нодовая система, графы
6. Эксперименты, ожидания, результаты.
Кому будет интересно:
Material artist, Texture artist, Technical artist, 3D artist и все кому интересно процедурное текстурирование в Substance Designer.
Об Авторе:
Меня зовут Захар. Меня всегда тянуло к 3D-графике и красивым картинкам.
На сегодняшний день имею 9-и летний опыт работы в игровой индустрии, из них 5 лет отдал 3D-моделированию и скульптингу. В последние годы нашёл себя в работе с PBR-материалами. Сейчас я Lead material artist в компании Vizor Games.