Unreal Engine: Отражения
Владимир Редёга. Креативный директор студии. Pointlight Games
ДЛЯ ТЕХ, КОМУ НУЖНО СРАЗУ ЗНАТЬ, О ЧЕМ ДОКЛАД: О правильной работе с отражениями в Unreal Engine.
ДЛЯ ТЕХ, КТО ХОЧЕТ ПОДРОБНОСТЕЙ О ДОКЛАДЕ И ДОКЛАДЧИКЕ: …
Настройка отражений находится где-то между этапом освещения уровня и получением финального реалистичного рендера. Очень часто отличная в белом, бестекстурном, варианте сцена разваливается с нанесёнными на неё материалами. Причина этого не всегда в качестве материалов. Большая часть красивостей от PBR-материалов это блики от переходов в roughness, и когда в них отражается что-то не то или просто чёрный шум — красивостям конец.
Риалтайм-рендеринг накладывает свои ограничения на систему отражений в Unreal и поиск баланса между убедительностью и производительностью этот тот ещё квест. Плюс кроссплатформенность, оптимизация и вот это вот всё — в итоге мы имеем множество наслоившихся друг на друга подсистем и методов, работающих вместе или мешающих друг другу.
RTX меняет жизнь к лучшему, но он всё также недоступен на подавляющем большинстве систем, особенно для геймеров мечтающих о 240 фпс или играющих с телефона. Мы обсудим работу с отражениями в Unreal в целом, от А до Я, как объединить сильные стороны, обойти неудобства и найти ошибки. Что делать с оптимизацией, с чем стоит смириться а что можно улучшить. Как получить максимум от отражений там где они видны (вечная проблема стеклянных материалов). И, конечно, всякие полезные хитрости и примеры.
Автор
Владимир Редёга
— Инди-разработчик,
— Креативный директор студии Pointlight Games,
— Преподаватель курсов «Unreal Engine: Visual Design» и «Unreal Engine: GameDev» школы компьютерной графики VFXLAB.
Владимир начинал свою игровую деятельность с создания карт и модов для первого Crysis и с тех пор, что называется «понеслось». В своей работе давно использует Unreal Engine и считает его одним из самых удобных и дружественных к пользователю движков. Является специалистом в создании игровых прототипов и гейм-дизайне. В Unreal Engine реализует самые разные проекты: от VR-шутеров до архитектурных визуализаций.