Physically Based workflow из 3ds Max в Unreal и Unity Александр Гетман. Руководитель направления Media&Entertainment. Autodesk
Адаптация 2D Artist-а на проекте в стадии продакшена. Ожидания и возможности. Елена Яковлева. Senior 2D Artist | MYTONA
Между творцом и исполнителем: Роль VFX продюсера в обсуждении компьютерной графики на препродакшене Айрат Исламов. VFX продюсер, руководитель студии X0-SYSTEMS
Ноутбуки RTX STUDIO: повышаем продуктивность труда Ирина Шеховцова. Communications Lead @ NVIDIA Олег Шкода. Technical Marketing Manager @ NVIDIA Сергей Балашов. Idea Consumer 4P Product manager @ LENOVO Павел Гудцов. Commercial Product Manager @ LENOVO
Съемки и пайплайн трекинга по-взрослому Максим Харенко. Lead Pipeline TD. CGF Денис Гордеев. Head of Camera Dpt. CGF
Там за туманами… Туманные вычисления и сервисы на их основе. Игорь Лебедев. CEO/founder. Raysrender.com / Fogtech.io Алексей Кротов. CBDO/co-founder. Raysrender.com / Fogtech.io
Нейросети в пайплайнах классической анимации Михаил Шепилов. Режиссер анимации, инструктор школы Realtime. Школа Realtime. Влад Егельницкий. Концепт-дизайнер, разработчик. Школа Realtime.
Low-poly графика при разработке VR приложений в Unity Юрий Кардонов. Генеральный директор студии разработки CommON, инструктор школы Realtime. Школа Realtime
Как OpenToonz сможет изменить анимационную индустрию Агний Игнатьев. Моушн-дизайнер, аниматор, инструктор школы Realtime. Школа Realtime
SketchUp: не только для кубиков. Антон Афанасьев. Моделлер, визуализатор, инструктор школы Realtime. Школа Realtime
Бифрост 2.0: Лучше поздно, чем никогда Антон Кальченко. Бета-тестер Bifrost, инструктор школы Realtime. Школа Realtime
Воркфлоу при работе с CG в Final Cut Pro X и коллаборация Ильяс Ахмедов. Сертифицированный тренер по Final Cut Pro X, инструктор школы Realtime. Школа Realtime
Фотореализм в играх: Unity на “максималках” Константин Кустов. Инди-разработчик, инструктор школы Realtime. Школа Realtime
Правильная топология или как не получать по щам от 3d аниматора Пётр Вечкасов. Арт-Директор. Crazy Panda
Autodesk Shotgun. В чем сила, Брат? Александр Гетман. Руководитель направления Media&Entertainment. Autodesk
The Rise of Bifrost Roland Reyer. Technical Specialist, Media & Entertainment EMEA. Autodesk Александр Гетман. Руководитель направления Media&Entertainment. Autodesk
H18 and the absolute worst approach to learning Houdini: Все, что вы даже боялись спросить Moritz Schwind. ENTAGMA
Ленинград, KORN, Tweet-tweet: Зачем крупной студии малые формы? Александр Горохов. VFX-супервайзер / VFX-продюсер. CGF
Как расти и развиваться художнику по эффектам в игровой индустрии Кирилл Высотин. Художник по эффектам. 1C Онлайн Геймс
Aliens. Как парни из Revolution запилили голливудский графон, без денег, командой в несколько человек Тимур Абдулов. VFX-supervisor Pixomondo. Худрук Revolution Ирина Скалецкая. Executive producer. Revolution
Союз Cпасения: эклектика образа VFX XIX века Евгений Гитциграт. Руководитель студии. FILMDIRECTION FX Андрей Богомолов. Руководитель ассет-отдела. FILMDIRECTION FX
Нейрокомпьютерный интерфейс в VR-играх. Мозг в качестве периферийного устройства Ваграм Адамян. Head of Production. Impulse Machine Александр Панов. CEO. Impulse Machine
Дополненная реальность в эфире музыкального шоу. Разрушить и сжечь концертный зал Антон Сакара. Креативный директор и соучредитель. Raketamedia
Феерическое CG Party XX — 30 ноября — киберфутуристическое интерпати в ночь CG EVENT Сбор гостей в 20.00. Окончание программы в 4.00 Место: лофт Place Hall, Большая Новодмитровская д.23, стр. 1
Использование игровых движков для создания синематиков на примере World of Tanks Кирилл Дроздович. Film & Sound Team Lead, Film & Sound. Wargaming
«Должен ли аниматор уметь ригать?» (Работа аниматора в Wargaming CG) Константин Налобин. CG Generalist, CG Video. Wargaming
Spider-Man: Illusion Battle — расширяем сознание и границы графики Андрей Савинский. Framestore. London
Spider-Man: Foundry from Home. Полный разбор полетов человек паука Влад Ахтырский. Scanline. Ванкувер
Секретные материалы студии анимации 2х2 Анна Морякова. Генеральный продюсер телеканала, генеральный директор студии анимации. Телеканал 2х2
3D-инструменты в руках концептера по персонажам. Малыгин Андрей Александрович. Художник-постановщик. Анимационная студия “Паровоз”
Просто 66 000 000 треугольников. Игровой движок Unity на службе телевизионной инфографики Анна Куликова. Картограф-аналитик. ЕМГ Артем Толстогузов. Старший специалист отдела разработки. ЕМГ Леонид Новоселов. Руководитель отдела разработки. ЕМГ
Интеллектуальное ассистирование в Cascadeur: как нейронные сети могут помогать аниматорам, а не хоронить их Евгений Дябин. Head of Banzai Games. Автор концепции Cascadeur
Разрушители легенд. Правда и только правда о виртуальной и прочей реальности Александр Лавров. President. VRARA Moscow Chapter Анатолий Суздальцев, CEO General VR<
State of the GAN: блеск и нищета порождающих моделей Сергей Николенко. Chief Research Officer. Neuromation. Synthesis AI. Samsung AI Center
3D Web-приложение средствами Blender и Verge3D. Разбор специфики пайплайна Лузянин Михаил. Специалист по компьютерной графике. Soft8Soft.
Продуктивность — не случайность. Blender и командная работаКак зарабатывать деньги, а не нервный срыв? Комисов Степан. CEO и Tech Lead. Nexus Studio, Белгород
ПайплайностроениеСказание о коммуникации, оптимизации и эффективности Илья Самохвалов. Production Supervisor. SILA SVETA
Будущее 4D лицевого захвата Андрей Кровопусков. Со-основатель компании Russian3DScanner. Russian3DScanner
THX и Video Copilot: грандиозный проект изнутри Владислав Соловьев. CG Generalist / Creative Director. Ruroc Ltd, England, UK
Mike Winkelmann: Beeple in Action! Как делать вот это все Mike Winkelmann. Beeple. Charleston, SC, USA
Кинематографический язык промышленных гигантов Дмитрий Остроглядов. Креативный директор и идейный вдохновитель студии «Полдень»
Marvelous Designer. Шьем, симулируем для художественной анимации Игорь Филимонов. Лид отдела симуляции. Студия Паровоз
Маленький паровозик, который смог. О собственном анимационном проекте в технике 3d Константин Туркин. Автор анимационного проекта "Тульский Левша". Компания GamingSense
Экстремальное продюсирование интерактивных мультимедиа проектов Михаил Гайдамака. Независимый продюсер
Оперативно формируем фундамент проекта. Как в горящем дедлайне собрать крутейший аниматик и не закопаться в самокритике. Владимир Кириллов, Степан Неупокоев. CG художники. Студии dobro°
Художественный лукдев анатомии человека в motion дизайне Арсений Созинов. 3D Generalist. Студия dobro°
Симбиоз CG и медицины Айкуш Назарян. Центр прорывных исследований "IT-медицина" Денис Сероватов. Центр прорывных исследований "IT-медицина"
«Спасите продакшен» или как найти баланс между желаниями и возможностями. Анастасия Чернова. Режиссер-постановщик. Cтудия «Паровоз»
Умная реализация вашей идеи. Стандарт Организации Анимационного Производства (СОАП 2019) Александр Охота. CG пайплайн инженер Ольга Суворова. Cупервайзер анимации, менеджер анимационных проектов Ольга Аргинбаева. Cупервайзер анимации, менеджер анимационных проектов
Куда приводит motion design. От фриланса в Тольятти до Marvel в New York Артем Отводенков. Motion Designer. Perception, New York
Портал в будущее: интерактивная hi-end моушн графика в риалтайме. Прощай «рендер» и «композитинг»! Влад Ткачук, Роман Цуканов, Дмитрий Папиж, Ярослав Пунинский. Synticate.team
Творчество на заказ: Отличия в работе с коммерческими проектами и арт-проектами Сергей Воробьев. Старший художник. Лаборатория интерактивной графики «United3DLabs»
Прототипирование сложных сетапов для проектов в сфере цифрового искусства Александр Волков, Савва Михаеску. Студия Inty
Ziva Dynamics: Создание сотен CG-персонажей для блокбастеров Станислав Папонов. Technical Director. Ziva Dynamics
Unreal Engine 4 как ежедневный инструмент постпродакшн студии Михаил Дадаев. FSTR. Основатель Кирилл Ушаков. FSTR. Основатель
Битва с Небоскребом: Специфика работы над игровым пространством небоскреба для Unreal Engine на основе проекта Total Lockdown Дмитрий Морозов. CTO. Cтудия Panzar Вячеслав Григоренко. Ведущий специалист/архитектор-художник. Cтудия Panzar
Простые сложности: Специфика создания анимаций персонажей в Unreal Engine на примере проекта Total Lockdown Дмитрий Морозов. CTO. Cтудия Panzar
Образование по-Американски и/или как получить работу в штатах Владимир Станишевский. 3д-аниматор. Маша и Медведь
Blender в реальном посте. Да или нет? Иван Лебедев. CEO и CG-супервайзер. POSTKINO FX Дмитрий Корнеев. Shading/Rendering специалист. POSTKINO FX
Взгляд на nvidia rtx studio | Новая эра в развитии мобильных рабочих станций? Дмитрий Чехлов. Художник по освещению и затенению
AMD: больше продукта, меньше пиара. Threadripper и кое-что еще Ник Радовский. Руководитель направления компонентов. AMD