Архитектура NVIDIA Ampere: первые тесты и практический опыт работы с новыми GPU

 

Дмитрий Чехлов. Художник по освещению и затенению

Скорость визуализации… Пожалуй одна из тем, по которым я часто слышу вопросы уже на протяжении последних одиннадцати лет, как я занимаюсь изучением и представлением рендеринга на GPU.

В 2018 году, NVIDIA “выстрелила” с технологией и платформой NVIDIA RTX, выпустив архитектуру NVIDIA Turing. Аппаратные рендеры стали явью настолько, насколько это возможно! Да, не без ограничений и костылей, но возможны. И не в каком-то метафорическом абстрактном пространстве классического biased ядра визуализации, а в самом настоящем “режиме реального времени” с реальными и стабильными 60+ fps!

А что сегодня? Все стало лучше или на прежнем месте? Стало лучше. Лучше стало в вычислениях, лучше стало и с самой графикой, лучше с объемами памяти и скоростями шины, а еще лучше стало с “производительностью на ватт”.

Я одним из первых среди журналистов, кто опробовал на практике возможности новой архитектуры NVIDIA Ampere, даже отрендерил один из заказов, и остался под сильным впечатлением от производительности и экономичности новой архитектуры.

На CG Event 2020 я поделюсь с вами своими впечатлениями и результатами изысканий в работе с GPU на базе архитектуры NVIDIA Ampere, расскажу о “сложностях” и “легкостях”, поделюсь результатами проведенных мною тестов и новыми открытиями, а также сделаю небольшой анонс.

Темы выступления:

  • Развитие архитектуры GPU NVIDIA от NVIDIA Turing, до NVIDIA Ampere
    • Экономический аспект и производительность
  • Новые модели GPU и их характеристики
  • Новые ускорители на базе NVIDIA Ampere (GeForce RTX 30X, NVIDIA A6000, NVIDIA A100)
    • Решения для дата-центров и визуализации
  • Новые библиотеки и инструменты
    • NVIDIA RTX Platform — развитие и пополнение новыми возможностями
    • Технология NVIDIA DLSS — новый алгоритм сглаживания и ускорения визуализации на основе ИИ
  • Поддержка стека NVIDIA Studio
    • Изменение в функционале и новые возможности
  • Ускорение вычислений общего назначения
  • Поддержка DirectX 12 Ultimate и Vulkan
    • Что нам дает поддержка обновленного DX
    • Новые возможности API Vulkan
  • Развитие инструментов на основе ИИ (Adobe, Blackmagic Design, Foundry)
  • Результаты первых тестов в практических приложениях
    • Обзор тестовой платформы HYPERPC PRO 7T
    • Системы визуализации (Autodesk Arnold, ChaosGroup V-Ray GPU, Blender Cycles Renderer, LuxRender, Indigo Render)
    • Системы интерактивной графики и визуализации (Unreal Engine, Unity)
    • Вычисления (динамика жидкостей и газов, кэширование массивов данных)
  • Ускорение обработки видео (кодирование/декодирование/применение ИИ)
  • Платформа NVIDIA Omniverse — будущее разработки контента
  • Разнообразие и приключения с результатами тестов в синтетике
    • Различия в производительности и на что стоит обратить внимание
  • Заключение и подведение итогов

Автор

 

Дмитрий Чехлов — автор многочисленных публикаций по компьютерной графике и 3D-технологиям, художник по освещению и затенению, технический специалист в области компьютерной визуализации, Autodesk Certified Professional, участник программ Autodesk Developer Network и Autodesk Expert Elite. Является автором монографий «Визуализация в Autodesk Maya: mental ray renderer» и «V-Ray для Autodesk Maya. Руководство по визуализации», раскрывающих процесс визуализации в Autodesk Maya с применением современных инструментов и технологий.
Blog: http://dimson3d.blogspot.ru/

  |   _CG EVENT 2020 ONLINE, AI/Нейросети/ИИ, Hardware, Rendering, UE4