Смешение границ между Live Action актерами и Unreal Engine characters для создания интерактивного кино

 

Виктор Манин. Руководитель и со-основатель Anvil Frame Studio

«Этот самый анрил» стремительно ворвался в визуальный сторителлинг не только нашумевшим виртуальным продакшном. Еще никто не успел отойти от «LED-революции», и тут — новый удар.
Релиз Metahumans.
Вот он — счастливый новый мир, в котором фильмы уже сами собой снимаются, а актеры уже не нужны. Казалось бы.
Но за прекрасным фасадом обнаруживается, что не все так радужно.

Не преуменьшая вклад Epic Games (Metahumans — это действительно мощнейший прорыв), большинство пользователей обнаружило, что «мета-люди» из коробки на самом деле не выглядят так идеально, как обещают мощнейшие промо-ролики.
Крупные планы навевают воспоминания о симс, анимация через ARKIT — о детстве Буратино, а общие планы и некоторые сценарии освещения заставляют браться за голову.
Возникают мысли о кривых руках, мешающих конечностях, однако в процессе обнаруживается, что «метахьюманов» нам действительно еще долго придется учиться «варить» и в их применении есть «нюансы».

Однако, в отличие от многих, мы уже долгое время стоим одной ногой в игровом производстве, а другой — в создании Live-action, и уже привыкли жить на их границе.

БОльшую часть своего существования мы занимались тем, что учились соединять несоединямое — а именно live action с игровым движком. Потому что именно с этой проблемой сталкивается каждый, кто начинает заниматься кинопостановкой для игровых проектов.

В данный момент мы разрабатываем свой интерактивный фильм.
И с одной стороны, мы увидели анрил идеальным средством для создания интерактивности. Однако live action пайплайн для нас быстрее, понятнее, а главное — дешевле. Но он не даёт такой интерактивности.

И мы решили сделать то, что ещё (пока) никто не пробовал — совместить Metahumans и Live-Action персонажей в одном кадре, для единственной цели — заставить зрителя не понимать, что перед ним. Стилизованный live-action, или же реалистичный движок. И наконец плюнуть на это, и заняться уже, наконец, историей.

 


Авторы

 

Виктор Манин.
Является куратором интенсива «Компьютерная графика для фильммейкеров» в Московской школе кино.

Режиссер и оператор, руководитель и со-основатель Anvil Frame Studio – продакшн-студии, специализирующейся на сложно-комбинированных съемках с применением Unreal Engine и Virtual Production pipeline.

Арт-директор и CG-супервайзер с опытом работы более 10 лет.

Принимал участие в создании крупномасштабных кинопроектов, таких как:
— «Легенда о Коловрате» (р. И. Шурховецкий, Д. Файзиев)
— «Монах и Бес» (р. Н. Досталь)
— «Мафия: Игра на выживание» (р. С. Андреасян) и многих других.
Клиенты:
— Mail.ru Group / My.com (проекты Warface, Lost Ark)
— MainRoad|Post (Легенда о Коловрате)
— Argunov Studio (Мафия: Игра на выживание)
— Студия Трехмер (Легенда о Коловрате, Дед Мороз: Битва магов)
А также: Enjoy Movies, Сбербанк, RFG, Another World VR и другие.
https://moscowfilmschool.ru/about/tutors/viktor-manin/

  ||   _CG EVENT 2021 DIGITAL HUMANS, Avatars, Realtime, Interactive, UE4, VFX, Virtual Production