fbpx

Разработка процедурного игрового мира в Riders Republic

Игорь Харитонов. Houdini Technical Artist. Ubisoft

28 октября состоялся релиз нового ААА проекта от Ubisoft — Riders Republic. Развивая идеи, заложенные еще в Steep, RR предлагает игроку погрузиться в атмосферу экстремальных видов спорта в густонаселенном открытом мире. Мир игры, вдохновленный красотами Американских Национальных Парков, действительно огромен по своим размерам и поражает своим разнообразием. Создание такого мира было бы невозможно без применения процедурных подходов, которые могут помочь избавить художников и дизайнеров от рутины и дать возможность сфокусироваться на творческом процессе.

В своем докладе Игорь расскажет каким образом разработчики Ubisoft использовали Houdini для создания инструментов процедурной генерации игрового мира. Мы обсудим:
— опыт процедурной генерации на проекте Steep: менять нельзя оставить — разбираемся, где поставить запятую;
— декларативный «data driven» пайплайн — наше все;
— генерация рек, дорог, деревьев, камней и прочих объектов — как не сойти с ума от взаимозависимостей.

 
Кроме этого мы заглянем под капот некоторых Houdini ассетов, поговорим про нетривиальные алгоритмы, использованные в их разработке, обсудим особенности работы в кросс-функциональных командах и коммуникацию между департаментами.


Автор

 

Игорь Харитонов. Houdini Technical Artist в Ubisoft, инструктор в VFXLAB
Вы наверняка знаете Игоря по выступлениям на CG Event, где он много и подробно рассказывал про Houdini, а так же по стримам VFXLAB, где он так же ооочень много и крайне подробно рассказывал про Houdini. Но тем не менее, мы напомним, что Игорь Харитонов это:
— Действующий Houdini FX TD (Technical Director) студии UBISOFT;
— Преподаватель школы VFXLAB (учебные программы «Houdini artist 101» и «Houdini — Environment artist»;

Евангелист Houdini; человек, способный не только реализовать FX, но и придумать, как он должен выглядеть.

  ||   _CG EVENT METAVERSE 2021, Games, hit, hiteng, Pipeline, RnD, VFX