fbpx

Real-time VFX и Production: ожидание vs. реальность

 

Станислав Петрук. Realtime VFX artist, Avalanche Studios (Стокгольм)

Риалтайм продакшн все быстрее внедряется в пайплайн различных студий. Все о нем говорят и демонстрируют чудесные кейсы производства практически без какой-либо дальнейшей пост-обработки. Enbergen симулит пайро, огонь и взрывы прямо на глазах; UE считает рейтрейс в реальном времени; трехмерные аватары шевелят губами, вращают глазами и надувают щеки так, что не отличишь от живого. Но насколько риалтайм реально риал? И что скрыто под этим realtime-капотом? Какие костыли, грабли и шишки нужно подставить, собрать и набить, чтобы получить результат и собрать лайков?
Откроем Unreal Engine, разберем реальную сцену и поговорим о том, насколько риалтайм применим в студии на большом проекте и в маленьком инди. Заодно, косвенно конечно, поймем близок ли Metaverse и пора ли паковать виртуальные чемоданы и переезжать или пока кроме лулзов, лагов и мертвой долины он ничем не грозит.

 


Автор

Станислав Петрук
— Realtime VFX artist, Techland (Варшава)
— Преподаватель школы VFXLAB (учебная программа «Визуальные эффекты в Gamedev»)
Работает в геймдеве с 2014 года и все это время создает реалтайм VFX для игр. Особую гордость испытывает от работы над проектом «Agents of Mayhem». Основная рабочая связка: Unreal Engine и Houdini.

Долго время работал в качестве FX художника в компании Sperasoft. В начале 2020 года получил предложение о работе от студии Techland и переехал в Варшаву.Спустя год перебрался в Стокгольм, в Avalanche Studios.

  ||   _CG EVENT METAVERSE 2021, Games, Pipeline, Rendering, UE