fbpx
 

Архив: Программа CG EVENT 2013 Moscow

Расписание тут: program2013m.pdf

Выберите категорию:

  • BCE
  • 2Д и Живопись
  • CGF на Ивенте
  • Main Road|Post
  • Motion Design
  • Анимация
  • Блендер
  • Игры
  • Композ и VFX
  • Маппинг+Интеракив
  • Моделирование
  • Новости
  • Проекты
  • Прочие темы
  • Рендеринг

Воскресный Autodesk Quest: на кону много всего!

У вас есть хороший шанс выиграть огромный набор профессионального программного обеспечения от Autodesk, немного послушав и немного побегав, то есть  совместив приятное с  полезным. Все что вам надо, это пройти реальный Autodesk-Quest: разыскать на карте секретные значки, составить план забега и пройти его! Заинтригованы? Читаем

CG-Tattoo на CG EVENT

Такого вы еще не видели. И, если честно, мы тоже. Все когда-то случается в первый раз. Итак, CG-Tattoo! В течение двух дней вы сможете, улучшив момент, сделать себе cg-татуировку!

Event Reel 2013

Собраны работы в конкурс Event Reel. Просмотреть их можно тут, Лайкайте, шарьте, комментте. В связи с тем, что все из себя страшно заняты и работ было прислано немного, голосование будет закрытым. Итоги будут, как обычно, объявлены на закрытии в воскресенье, а просмотреть все работы можно будет в фойе конференции.

Выход за пределы анимации.

Известный всей русскоговорящей аудитории анимационный герой-революционер Mr.Freeman стал для многих трамплином для выхода за пределы прежних привычных ограничений. Но для некоторых людей он стал флагом для реализации новых и удивительных проектов в реальной жизни: стареющие деньги, новые исследования в социологии, создание всемирной карты здоровья и прочее-прочее. В данном выступлении речь пойдет о том,

Хаос. Сумбур. Строгость. Лояльность. Самодержавие. Народность. Рабочие будни Жи-Ши production

Друзья, коллеги, всем привет. Насыщенность данного мероприятия полезными, умными и достойнейшими выступлениями плещет через край. Но лично нам, в Жи-Ши production, всегда интереснее послушать «внутряк». Крутые и захватывающие истории про безумные проекты, брутальных клиентов, офисные угары, веселые мемы и нестандартные подходы к решению задач.

Перцептивное программирование в моушен дизайне

Автор раскроет методологию и основы психосоматических процессов формирующих зрительские симпатии. Расскажет о библиотеке медиа-гештальтов, комбинацией которых интуитивно оперируют профессионалы. Углубится в историю формирования сознания современного зрителя и культурно-исторической среды.

Scream School: 5 лет, которые изменили CG-индустрию

5 лет это: 8 факультетов, десятки лучших преподавателей, сотни выпускников и тысячи cтуденческих проектов. Scream School рад отметить свое пятилетие в компании тех, кто формирует индустрию. С вас – билет на CG Event, с нас – успехи Школы и выпускников, проекты студентов, планы развития и подарки!

Autodesk Smoke — что это за зверь?

В связи с гибелью Стига Грумана, вице президента Autodesk по Media&Entertainmennt, Joe Billington не сможет приехать на конференцию. Мы благодарим Владимира Джедаева, за то, что он оперативно согласился провести выступление про Autodesk Smoke буквально в последнюю минуту. Вы услышите рассказ о том, что же это такое - Smoke? Для чего он предназначен и для чего он точно не предназначен.

Online VFX. Школа для настоящих джедаев

Шутки шутками, а аналогия вполне себе очевидная. Вот чем отличается мифический “джедай” от основной массы населения? Джедаи - те немногие, у кого есть сила (читай - особое мастерство). Искренне верные своему делу. Люди, для которых ответственность один из краеугольных камней их существования.

3D-печать в полный рост!

Еще немного и 3D-печать станет для нас чем-то обыденным. Будущее рисует невероятные на данный момент перспективы: еда, одежда, дома и даже органы для трансплантации могут быть распечатаны по нашему желанию. Все это дело будущего, но уже сейчас компания 3D.ru даёт возможность к нему прикоснуться.

Мастер-классы на стенде RealTime

В декабре прошлого года на стенде RealTime School прошли мастер-классы по программам Adobe After Effects и Maxon Cinema 4D, которые собрали большое количество участников, жаждущих новых знаний. В этом году мы решили увеличить количество мастер-классов в 3 раза по сравнению с прошлым годом.

CGF: Через тернии в звезды. Путь cg-artist’a от юного падавана до мега-профи.

Откровенный разговор о самом главном! О работе. Сергей Невшупов возвращается на сцену Ивента, чтобы развеять (или подвердить) мифы, связанные с поиском и получением работы в CG. Работа в лучших студиях мира и России - откровенно о самом главном. Без пафоса, иллюзий и многозначительних недомолвок.

«Гравитация» на CG EVENT: как сделать то, что невозможно.

Фильм "Гравитация" стал настоящим открытием. Не самый большой бюджет, всего два актера, компактная история - формально не самый сильный набор признаков. При этом - феноменальный успех. Нет, даже не успех - феноменальное признание. Причем признание качественного иного рода.

Блок Mapping & Interactive на CG EVENT

В воскресенье на Ивенте состоится мощный блок выступланий, посвященных видеомэппингу и интерактивным технологиям. Впервые на Ивент приезжает один из создателей платформы vvvv — Joreg  с инсайдерским мастерклассом! Также вы услышите много информации о российских разработках, связанных с созданием интерактивных инсталляций.

Лазеры, DX11 и все-все-все

Расширения и side-проекты vvvv: лазеры, DirectX 11 и другие звери. Платформа vvvv знаменита не только своей открытостью и гибкостью, но и впечатляющим количеством пользователей. Многие из них не ограничиваются технологиями, "зашитыми" в основных версиях, и дополняют эту платформу расширениями - как отдельными модулями, так и целыми графическими подсистемами.

Слон и моська: как устроена самая большая в мире студия видеомэппинга

Лекция будет ужасно скучной: супервайзер Денис Астахов будет все отведенное время рассказывать о студии, не отвлекаясь на анализ чужого опыта и игнорируя полезность рассказа для аудитории. Монотонным голосом он расскажет о том, какие специалисты работают в штате, как их удается удержать вместе и на проектах и как у всех получается работать вместе.

Создание интерактивной инсталляции на TouchDesigner

Все наверное уже слышали о самом древнем и при этом самом прогрессивном софте для создания процедурной 3D графики – Houdini. Но не многие знают о том, что несколько лет назад у Houdini родилась дочка – мощнейшая платформа TouchDesigner для создания реалтаймовой графики, создания интерактивных инсталляций и прототипирования и программирования бесчисленных медиаприложений.

Unity + Scaleform в разработке интерфейсов интерактивных инсталляций

За последние несколько лет Unity ворвался на рынок 3D игр и останется там надолго благодаря непревзойденной простоте редактора, отличному качеству 3D графики и множеству легко доступных middleware, которые раньше отдельно стоили десятки тысяч долларов.

Реалтаймовый композитинг, видеоэффекты и проекционый мэппинг в VVVV

Живая пошаговая демонстрация техник и показ примеров из реализованных проектов. Мастеркласс ориентирован на средний уровень знания медиатулкита VVVV и представляет уникальную возможность узнать о подходе и техниках работы из уст одного из создателей платформы.

Полный мокап. Технические фокусы устройств захвата движения. Риалтайм в инсталляциях.

Сегодня мы все чаще видим как в сфере мультимедийных разработок, как на фоне уже привычных аудио–визуальных приёмов обработки данных, растет интерес к интерактивным инсталляциям с участием человека.

Королевство кривых зеркал

Доброго дня вам, коллеги. Ну вот и наступило время очередного всероссийского CG-митинга, а значит мы снова проведем с вами два прекрасных дня в общении и спорах, взаимном обмене информацией и дружеских беседах. На этом Ивенте я предлагаю вам встретиться и на примере кинокартины «Сталинград» поговорить о ряде процессов и особенностей производства наших кинопроектов. В том числе и:

After Effects Scripting. Не пугаемся, разбираемся.

Наверное, знакомая многим ситуация: отгремели брейнштормы, придуманы все концепты, утверждены все аниматики, сделаны первые анимационные пробы. Работа движется, но в один прекрасный момент вы осознаете, что стоило бы отдать проект в Китай. Материала больше, чем времени, желания и человеческих сил.

Wacom-Турнир: 2D. 3D? 4D!

По традиции мы проводим наш уже ставший стандартом в индустрии Wacom-турнир. В этом году он выходит в новые измерения! Конечно основные интриги развернутся на поле 2Д, где все мастера рисования сразятся за главный приз - IntuosPro Medium. Однако в этом году мы приглашаем всех трехмерщиков опробовать удобство использования Ваком в .

Конкурс: Smoke on the Water!

Многие наверное слышали, что у компании Автодеск есть продукт под названием Autodesk Smoke. Но немногие его, наверное, видели. Теперь есть шанс не только увидеть, но и обладать им. Интересно? Читаем

Мокап Мимики. Программно-аппаратная база.

Мимика есть метод кодирования и искусство выражения мысли совокупностью движений лицевых мышц. Умение понимать язык человеческих лиц – это естественное свойство человека, постоянно используемое им в повседневности.

Проблемы и перспективы развития Blender в России

В рамках Blender-секции CG EVENT в Москве пройдет круглый стол: "Проблемы и перспективы развития Blender в России". Мероприятие закрытое, на нем активные пользователи Blender будут обсуждать, как технические, так и организационные вопросы, стратегию развития Blender-движения в России.

Анимация в большом кино.

Блокбастеры приходят и уходят, спецэффекты становятся все сложнее, монстры страшнее, взрывы сильнее. Разрешение становится больше, частота кадров выше, стерео шире, а цвета ярче. Только одна вещь остается инвариантной - анимация. Она - сама по себе. Ей не надо становиться быстрее или сложнее, она либо хорошая, либо плохая. Анимация для кино, как правило, является

Mudbox для тех, кто привык двигать вершины.

Mudbox принадлежит к относительно молодому поколению софтов, народившихся уже в этом веке. Хардкорные моделлеры, воспитанные в прошлом веке, привыкли двигать вершины (cg-динозавры привыкли вбивать координаты в клеточки), и такое традиционное моделирование наложило определенный отпечаток на стиль работы многих специалистов. Какие новые возможности

От рабочих станций к тонким клиентам

Своё маленькое облако на базе технологии Nvidia Grid для глобальных задач в CG. Доклад посвящен новой технологии виртуализации рабочих мест специалистов, работающих с тяжелой компьютерной графикой - Nvidia Grid. Мы расскажем о технологии, которая позволит запустить любое ваше ПО на тонком клиенте: ультрабуке, планшете, телефоне(!). Мы покажем

Круглый стол:
Владимир Койлазов – Про V-Ray, лично…

"Отец" V-Ray и соучредитель Chaos Group Владо Койлазов согласился провести специальную встречу со всеми фанами и пользователями V-Ray, чтобы ответить на многочисленные вопросы, на которые никогда не остается времени в ходе официальных выступлений. Это уникальная встреча с автором V-Ray, где Владо расскажет о своем видении развития технологий рендеринга и ответит на все ваши вопросы лчино, а вы, с помощью этих самых вопросов, можете выиграть супер-приз от Chaos Group. Читаем

Презентация V-Ray 3.0 от самого создателя V-Ray Владо Койлазова!

Владо Койлазов, автор V-Ray и соучредитель Chaos Group, прилетит в Москву, чтобы лично представить на CG EVENT самый ожидаемый релиз этого года в области CG-софта: V-Ray 3.0! Владо покажет прогрессивный продакшен рендеринг, новые возможности в области шейдинга, совершенно новый интерфейс с пресетами и быстрыми настройками, и, конечно, умопомрачительную скорость рейтрейсинга в V-Ray 3.0.

V-Ray for Maya & Nuke:
Мастеркласс супер-тяжелого класса

Уникальный двух-часовой мастеркласс среднего и тяжелого веса для тех, кто хочет понимать, как на самом деле теперь работает V-Ray. Беспрецедентное качество картинки V-Ray for Maya для бескомпромиссного композитинга в NUKE: теперь в едином пайплайне!

CHAOS GROUP на CG EVENT 2013
Московское время — 3.0

В этом году CHAOS GROUP высаживает в Москве самою массовую за всю историю Ивента научно-исследовательскую экспедицию. В ее составе не только хорошо известные всем посетителям Джимми и Джавид, но и сам "отец" и создатель V-Ray - Владо Койлазов! Кроме того, в состав экспедиции вошли не только болгарские ученые, но и исследователи из Канады - Влад Ахтырский, работающий нынче в легендарном Framestore, присоединился к экспедиции, для того, чтобы принять участие в секретных экспериментах с участием V-Ray и NUKE. Также в составе экспедиции вошел и наш соотечественник Андрей Изранцев, ветеран Ивента, работающий теперь на засекреченных объектах в Болгарии.

Python в производстве. Почему всем без исключения надо уметь немного программировать.

Сегодня использование языка программирования Python реализовано почти во всех программах, которые используются в индустрии создания компьютерной графики. Создать скрипты на Python можно для Maya, Houdini, Cinema4D и большинства других программ.

Объемный рендеринг: алгоритмы, программное обеспечение, области применения

В данном докладе будет рассказано о сути объемного рендеринга и его отличии от визуализации поверхностей и приведены примеры его применения. Будет также рассказывано об алгоритме Raycasting, реализующем объемный рендеринг. Будет приведен краткий обзор некоторых фреймворков и детальное описание одного из них.

2Д-Блок: SketchUp в помощь иллюстратору.

SketchUp - наверно одна из самых простых в освоении программ, которая может сильно упростить работу над концептом или иллюстрацией. Не обязательно создавать в ней сложные детализированные модели. С помощью всего нескольких приемов, на освоение которых уходит буквально несколько минут, можно

Звуковая революция: методы расширения игрового пространства.

Любая визуальная история с монитора компьютера или ограничена границами экрана. Звук таких ограничений лишен и это позволяет рассказать о внутреннем мире вашей игры пользователю намного больше. Хороший фильм или игра отличаются от плохих тем, что не отвлекают зрителя на эффекты, но рассказывают Историю.

Как правильно использовать мокап в производстве анимации?

Технологии motion capture занимают все больше места в производстве анимации для игр, кино и мультфильмов. Выступление будет посвящено самому популярному и мощному пакету для работы с мокап - MotionBuilder. Особенности пакета, как перенести мокап на персонаж и улучшить движение, как почистить плохие данные и другие вопросы будут рассмотрены в докладе.

CG EVENT 2.0

CG EVENT 2.0 в действии: коллеги, кто желает прославиться на всю страну и сделать крепкий доклад по Mudbox? Получить ВИП-билет, почет и уважение.  1 час. Тему выбирает выступающий - она должна быть интересна в первую очередь именно ему. Это то, чем интересно и полезно поделиться. Пишите сюда или на cgevent@gmail.com - обсудим.

CGF 2013: Новые проекты, новые идеи. Презентация нового фильма Т. Бекмамбетова «Драконы»

В главном зале CG Event студия CGF представит эксклюзивный материал - новый фильм продюсера Тимура Бекмамбетова с рабочим названием "Драконы". Впервые в программе Ивента будет представлен большой кинопроект, находящийся еще в стадии препродакшена.

Концепт-арт в моушн и теле дизайне. Решение сквозного оформления телеканала.

В первую очередь мы поговорим о роли концепт дизайнера и арт-директора. Шаг за шагом рассмотрим работу сразу над несколькими крупными проектами: от получения технического задания до подписания финальной раскадровки. Разберем отличие между классическими задачами и концептуальными брендинг-решениями для упаковки телеканала, способными развиваться и работать в эфире не один год.

MRPost: Сталинград. Done

Стереоформат, IMAX, смелый визуальный стиль фильма, масштаб работ - все это было вызовом для студии как в технологическом, так и в творческом плане. 250 шотов, 200 терабайт и три года спустя мы поняли, что завершенный нами проект, на текущий момент являющийся самым объемным и трудоемким за всю историю работы студии, позволил нам выйти на принципиально новый уровень качества.

MRPost: Сталинград — город на миллиард полигонов

Пожалуй, ни один военный эпик не обходится без масштабных панорам поля боя. И какой-бы обширной и качественной ни была декорация — ее к сожалению никак не могло хватить на весь разрушенный боями Сталинград.

MRPost: Анимация и риг в Houdini.
От основ к высотам

"Сталинград" - первый проект нашей студии, в котором Houdini был выбран основным инструментом для решения всего цикла анимационных задач, включая персонажную анимацию. Это с одной стороны принесло много плюсов и позволило сильно оптимизировать работу, но с другой стороны

MRPost: Виртуальная пиротехника

Одна из самых сложных задач в компьютерной графике - симуляция динамики жидкости и газа по законам физики. Но еще сложнее симуляция динамики, нарушающая законы физики, как того требует режиссер. В этом докладе будет показано, как создавались взрывы, огни и дымы в фильме "Сталинград".

MRPost: FX крупным планом

Речь пойдет о разработке и создании сцен "падение самолета" и "пролет снаряда" в фильме "Сталинград". Из чего состоит FX сцена, как компоновать сложные разрушения из небольшого набора простых составляющих. Баланс между художественными и техническими решениями, что на что влияет и некоторое кол-во разных tips`n`tricks в работе над FX сценами.

CGF: Шокирующие вопросы авторского права.

Это будет диалог-вопрос. Какие есть права у CG-артиста? Кто владеет правами на результат работы CG-артиста и как решать вопрос с использованием материалов, наработанных кровью и потом, в собственном шоуриле?

CGF: Создание CG-города в Houdini. Сборка и подготовка к рендеру комплексной сцены.

"Сборка города" - это не та задача, которую можно решить наскоком, с помощью грубой силы: миллионы полигонов, сотни текстур и лес до горизонта, помноженные на сжатые сроки,  плюс всегда ограниченные вычислительные мощности заставляют искать более эффективные и масштабируемые решения.

CGF: Процедурный текстуринг в Mari 2.5

Есть инструменты привычные, есть инструменты новые, а есть инструменты, которые становятся индустриальным стандартом. Именно таким стандартом стала Mari. С каждой новой версией программа становится удобнее и обрастает новым функционалом, сокращая время, необходимое на качественный текстуринг объекта.

CGF: Начальная кастомизация Nuke. Часть 3, финальная.

Все CG-гуру говорят “софт - это просто инструмент”.  Но что  если этот инструмент не очень удобен и от этого не совсем понятен? При этом студийный пайплайн не предполагает смены инструментария и перехода на другой софт. Ответ очевиден - настраивать то, что есть “под себя”.

CGF: Сетап в Autodesk Maya. Деформационный риг белки для проекта “Squirrels” (“Белки”).

Подготовка модели к анимации непростой и, одновременно, завораживающий процесс. Во время работы над персонажем приходится изучать его; рассматривать со всех сторон, подмечая малейшие нюансы поведения, которые будучи перенесены на CG-модель, придадут ей тот самый фотореализм, за которым мы всегда гонимся.

Рекламный СПЕЦНАЗ или
«Видеоролик за ОДИН ДЕНЬ».

Производители рекламных видеороликов очень часто сталкиваются с тем, что клиент хочет получить заказ как можно быстрее, а еще лучше - «вчера». Как справиться со срочным заданием в кратчайшие сроки? Как соединить несоединимые вещи: «быстро», «качественно» и «недорого»?

Расширенный текстуринг под мобильные устройства

В условиях разработки игр под мобильные устройства одним из важнейших пунктов является оптимизация. Из-за невысокой мощности устройств и ограниченных технологий художникам и программистам зачастую приходится жертвовать качеством визуального ряда в угоду производительности.

Autodesk Maya. Секреты Transferа.

Со времени выхода каждой новой версии Autodesk Maya возникают споры о целесообразности перехода на новые обновления. Большинство неискушённых пользователей при поверхностном осмотре нового пакета часто не находят в нём революционные изменения. В данной презентации буден дан рассказ всего лишь об одном инструменте,

Особенности VFX в играх

Игры очень многое заимствуют у киноиндустрии. Особенно в области создания визуальных эффектов. В докладе речь пойдет об особенностях создания эффектов в видеоиграх. Какие цели преследует VFX-художник и какой инструментарий использует.

Baking & Cooking в рамках проекта World of Tanks

Танки по ГОСТу: Как мы делаем танки, что важно при создании контента, отделы и устройство пекарни танков. На примере простой «выпечки» будет рассказано,  как построен процесс создания танков для проекта World of Tanks. Как из ничего удаётся сделать «вкусный» танк. И как взаимосвязаны отделы танкостроительной пекарни.

Total destruction – разрушаем Havok-ом

В каждом человеке дремлет ребенок, который в детстве ломал игрушки. Как с помощью физической модели Havok-а можно сделать достаточно «игрушек» и сломать их с наибольшей реалистичностью. Как разрушить дома, и не испортить сам игровой процесс. Как не обидеть тех, кто не хочет, чтобы их «игрушки» ломались.

Wizart Animation: проект «Волки и Овцы»

Wizart Animation - одна из наиболее быстро развивающихся анимационных студий в России.  В данный момент студия ведет работу над двумя полнометражными анимационными фильмами. В своем выступлении Wizart Animation приподнимет завесу тайн работы над одним из них, а именно: "Волки и Овцы", релиз которого назначен на начало 2015 года.

Где и как учиться моушен-дизайну.

В докладе прозвучать ответы на насущные вопросы: — Как научиться моушн-дизайну? — Никакой институт, а тем более курсы, ещё не сделали из обычного человека дизайнера. Какой смысл учиться, если талант либо есть, либо нет? — Дороже денег. Зачем платить деньги за то, что в сети лежит бесплатно?

Феномен анимационной картины «КУ! КИН-ДЗА-ДЗА»: новации и открытия.

В 1986 г. вышел двухсерийный игровой художественный фильм Георгия Данелии «Кин-дза-дза». Фильм стал бестселлером в нашей стране и приобрел немало поклонников за рубежом. Спустя двадцать лет, в 2006 г. Г. Данелия вернулся к этой теме и началось производство полнометражной картины «Ку! Кин-дза-дза» в жанре анимации. Интересно, что автор изначально хотел снимать эту вещь как анимационную, но, по словам самого Г. Данелии, в то время это было технически невозможно.

«Дирекция кино» и проект «Викинг»

Компания "Дирекция кино" представит находящийся в тщательной разработке масштабный исторический фильм "Викинг". Будут продемонстрированы уникальные материалы, нигде раньше не представленные, в том числе эксклюзивный тизер.

Хит: Удалённая работа над большими проектами для западных корпораций.

В докладе пойдёт речь о работе над двумя масштабными проектами для крупных западных корпораций. Будут освещены этапы работы, рассмотрение дизайнерской и технической составляющих - от первоначальных раскадровок и эскизов до составления пайплайна на финальной стадии проекта. Также зайдёт речь о нюансах удаленной работы с западными агентствами, продакшеном и клиентами, иерархия в рабочем процессе.

Videohive.net: стоки для моушн–дизайнеров.

За последние пару лет для моушен дизайнеров начали появляться площадки, аналогичные видео и фотостокам, которые позволяют получать хороший пассивный доход или прибавку к зарплате. Цель выступления - познакомить людей с этой нишей, выделить преимущества и недостатки. Рассказать как готовить материалы для стоков. Ответить на один из важных вопросов — сколько можно заработать?

Методики быстрого поиска правильных решений в области видеодизайна.

Когда-то солнце было ярче, а программы для создания трехмерной и двухмерной графики ходили под стол. Запад создавал сотни отличных рекламных и презентационных роликов. Россия завидовала.

Почему от 3D болят глаза — проблемы с качеством стерео на примере 25 голливудских фильмов

Будут рассказаны избранные материалы уникального проекта технического анализа качества Blu-Ray дисков, проведенного совместно МГУ и ИППИ РАН под эгидой Intel & Cisco в рамках трехлетнего проекта. Будут показаны многочисленные ошибки сьемки и post-production, начиная от перепутанных каналов и заканчивая вертикальным параллаксом, разницей по цвету, по резкости.

VFX Supervisor и Fix it in post.

Среди всех слов, которые слышат работники пост-продакшн студий, фраза, которое вызывает маскимальное количество эмоций у всех - это "Fix it in post" (или "исправим на посте"). Мы расскажем о том, как, когда и можно ли вообще минимизировать "fix it in post". Как с ним бороться и как его побеждать!

Анимация персонажей — Современный подход

Брайан Менц является профессиональным аниматором и работает в этой сфере уже больше десяти лет. Брайан учился традиционной анимации, его анимационная карьера в CG началась с мультсериала “Приключения Джимми Нейтрона: мальчика-гения” в DNA Productions в 2003 г. Затем Брайан работал в таких компаниях как Blue Sky Studios, Laika Entertainment и Walt Disney Animation Studios, где он работает и по сей день.

Карта техник анимации

Анимация имеет много направлений. За всю историю ее развития появилось множество техник и способов оживлять происходящее на экране. Мы предлагаем взглянуть на карту техник в анимации по нашему компасу. Это позволит найти самый короткий путь в реализации своих идей или целей.

Википедия для анимации

На наших глазах произошло историческое событие: переход анимации к компьютерным технологиям. Подобный технологический рывок привел к появлению новых процессов, профессий, изменению смысла ранее существовавших терминов. Если мы хотим развивать новую современную теорию и практику анимации, нужно договориться о языке, на котором мы все говорим.

Анатомия в Анимации

Персонаж, это то, без чего не может обойтись ни один анимационный фильм. Приходя в кинотеатр, мы хотим увидеть живые, интересные, запоминающиеся характеры. Но к сожалению, нам не всегда это удается. Почему же некоторые герои становятся нашими любимчиками, а других хочется побыстрее забыть?

Character setup в Autodesk Maya ®

На сегодняшний день  в стремительно развивающейся индустрии кино и анимации решительно не хватает толковых риггеров. Даже начинающих. Поэтому мы  с вами поговорим о базовых принципах и ключевых моментах, такого нелегкого дела, как charactersetup.

Аниматор против Машины.

В отличие от классической рисованной и кукольной анимации, 3Д-анимация всегда связана с компьютером, что накладывает ряд особенностей на сам процесс оживления персонажей. Компьютер с одной стороны может помочь, с другой - усложнить работу над сценой. Без знания определенных нюансов и тонкостей, начинающий аниматор, может потратить большое количество времени прежде чем добьется желаемого результата.

Эмоциональная визуализация: европейский опыт подачи архитектурных проектов.

Речь пойдет о том, что архитектурная подача это не лайт кэш и брут форс, а эмоции и настроение. О том, что арх-виз - это не обязательно фоториал, о том, что можно и нужно работать в фотошопе, о том, что у картинки должна быть история, она должна вызывать эмоции и создавать атмосферу.

Arnold renderer — русский взгляд

История и предпосылки создания рендерера Арнольд, подход к выбору систем визуализации, преимущества Арнольда перед другими рендерами – об этом и многом другом вы узнаете из этого выступления.

V-Ray изнутри:
V-Ray for Maya и формат V-Ray Scene

С приходом V-Ray в мир Maya этот визуализатор совершил большой шаг вперед, предоставив пользователям множество интересных решений гораздо раньше, чем другие визуализаторы. Многие студии готовятся к переходу на V-Ray и это не мудрено, он прост, удобен и достаточно функционален.

Искусство рендера

Мне всегда было интересно, как работаю лидеры индустрии, такие как ILM, Weta Digital, Animal Logic и другие. В частности, как они подходят к вопросу выбора рендера для своих проектов? "Выбор рендера сродни выбору вероисповедания" - сказал как то Марк Элендт - один из руководителей Side Effects. И действительно на многих форумах ведутся целые войны на тему того, какой рендер все-таки лучше.

Unity3D — среда современного портфолио

В своем выступлении я расскажу об удобстве использования движка-редактора Unity3d для 2D/3D художника и возможностях, которые он предоставляет для развития творческой личности. Главной темой выступления будет возможность использования Unity3d в качестве среды для демонстрации 3D моделей и анимации в реальном времени, а также интересные решения для показа 2D-работ в этой графической среде.

Низкополигональное моделирование больших территорий. Балансируем между сроками и качеством.

На примере проектов «Мотыльки» и «Сын отца народов» мы расскажем о создании больших территорий детализированных под конкретный кадр.

Blender: От нуба к профи

Мир 3D-пакетов развивается со стремительной скоростью.  Как не потеряться в огромном потоке информации новичку и остаться на коне профессионалу?Мы расскажем о личном опыте становления cg-шника, с полного нуля к первым работам в анимационных студиях.

Blender: Лампибата, новая серия

Выступление будет посвящено работе над новой серией проекта Лампибата, под названием 5pm. Будут показаны и разобраны обновленные риги персонажей, в частности риги лиц, новая анимация, а так же будет показан один из новых персонажей.

Blender для кино

Blender хорош тем, что можно обработать видео, добавить эффекты (VFX) и 3D, сделать цветокоррекцию - и все это буквально не выходя из программы. В этом докладе я хочу рассказать об опыте использования Blender для создания короткометражек.

Blender: Open Shading Language (OSL) в Blender

В декабре 2012 года вышла новая версия Blender 2.65, которая, помимо очередных улучшений и нововведений, отличилась интеграцией языка для написания своих собственных шейдеров для движка Blender Cycles — Open Shading Language. Прошёл уже почти год, но по теме использования союза этих двух технологий никто не шарит. Целью доклада является такое положение дел исправить.

Blender: Мо-Диз и Композ

Как известно, Моушн Дизайн - это далеко не только анимированные векторные шейпы и нагромождение абстракции. Наиболее выразительных результатов в Мо-Дизе можно добиться, объединив компьютерную графику с живым действием, что само по себе, как правило, требует базовых знаний композитинга.

Blender: Making of «Воздушный флот её Величества».

Представленный рендер занял первое место на конкурсе «Воздушный флот её Величества». Также он был отмечен авардом в галереях Render.ru, BlenderArtists, Blender3d.org.ua, BlenderNews.  На примере этой работы мы рассмотрим использование Blender для создания масштабной и детальной композиции.

Blender: Создание короткометражки Traffic Camera

Практически каждый, кто занимается 3d-графикой, мечтает сделать свой мульт. Практически каждый знает как подобрать историю, как снять реф, умеет моделить, анимировать, рендерить. Но одно дело знать в теории, другое - иметь реальный опыт. О подводных камнях, сроках, мотивации, организации процесса и красивых картинках пойдет речь в докладе Traffic Camera: Making Of.

3Д моделирование (в Мауа) – интуитивная работа

Создание 3Д моделей - это одна из фундаментальных сфер компьютерной графики. В большинстве случаев, будь то создание эффектов в фильмах или создание анимации, обязательно нужны модели от простых полигональных плашек с картинками до сложных персонажей, окружения и техники - всё это 3д модели.

Секреты идеальной топологии в полигональном моделировании

В полигональном моделировании качество модели определяется не только используемыми инструментами, но и правильным подходом к организации полигональной сети будущей модели, т.е. топологии.  Речь пойдет о том, как обеспечить требуемый уровень качества для низко- и высокополигональных моделей.

Как подготовить модель на продажу?

Итак, как же подготовить модель на продажу? Как же качественно ее преподнести покупателю? Я работаю в сфере создания адвенчур для ipad около 3х лет. Моделирую предметы окружения, рисую текстуры, моделирую игровые локации по скетчам и хочу поделиться опытом подготовки модели для продажи.

Создание презентации 3D модели.

Речь пойдет о создании презентационных материалов трехмерных объектов с использованием программ для 3D моделирования и визуализации (ZBrush, 3Ds Max, KeyShot и т.п.) и различных сервисов для последующей их публикации в веб среде (в портфолио, в интернет магазинах и прочее).

2Д-Блок: 3D для концепт-художников, 4 часа нон-стоп

Обычно когда человек начинает рисовать, он начинает с персонажей, и когда дело доходит до выбора специализации, то с большой вероятностью это будут персонажи. И лишь немногие решают пойти дальше и заняться окружением. От  этого специалистов по окружению на рынке меньше, чем художников по персонажам(как художников, так и моделлеров).

2Д-Блок: Транспортный дизайн, его особенности и черты.

Транспортный дизайн - один из самых комплексных направлений в общем спектре творческих профессий. В нем находят отражение не только другие художественные и дизайнерские специальности, но и инженерные, экономические и социальные составляющие.

2Д-Блок: Цель: +10 к скорости рисования

Развитие технологий и самой игровой индустрии приводит к увеличению планок качества, глубины и скорости производства. В связи с этим многие художники хотят увеличить скорость своей работы, особенно те, кто трудится в области концепт-арта. Но даже вкладывая немало времени в само рисование, большинство из них не довольны своими достижениями.

2Д-Блок: Создание концепта уникального существа.

Ни для кого не секрет, что из природы можно бесконечно черпать вдохновение - на мастер классе будет показано несколько примеров создания уникальных концептов. Благодаря анализу, изучения анатомии и строения разных животных можно добиться неожиданных результатов.

2Д-Блок: Как рисовать эмоции?

Как часто мы не уделяем в наших иллюстрациях должного внимания эмоциям персонажей? Насколько они важны для восприятия иллюстрации или концепта персонажей. Как влияет контекст на настроение рисунка. Зачастую, даже не замечаем как одна эмоция вызывает совершенно противоположную у зрителя.

2Д-Блок: Введенение в дизайн и анализ на примере технических устройств

Рынок игровой индустрии постоянно растет, а в месте с ним растут требования к выполнению задач и их сложность. Для того, что бы оставаться востребованным на этом рынке, необходимо понимание: что нужно рынку? А рынок нуждается в более глубоком и осмысленном и решении своих задач связанных со своей визуальной составляющей. В первую очередь задач связанных с концепт-дизайном.

CG EVENT 2013: Open Scene

В этом году мы вводим новую инициативу – все желающие попасть в программу Ивента (то есть сделать хорошее выступление), могут просто прислать заявку, пройти отбор и выступить с любым интересным материалом, относящимся к компьютерной графике. Если вы хотите попробовать себя в качестве спикера, если вам нравится выступать и общаться с народом, если у вас накопилось много полезного материала, ну и, в конце концов, если вы хотите привлечь внимание к себе и своим возможностям – участвуйте в новой инициативе. Интересно? Читаем тут

CG EVENT 2013: 2Д Блок

В этом году мы планируем собрать мега 2Д-Блок. И начнем мы его с четырех-часового марафона по концепт-дизайну от Ивана Sonkes Смирнова. Остальные спикеры тоже готовятся, чтобы устроить настоящее 2Д-сражение.

CG EVENT 2013: Игры.

Примета времени состоит в том, что игры и кино стремительно несутся друг навстречу другу, как две огромных индустриальных махины. Синематики современных игр давно вышли на уровень современного кинематографа, а кинематографисты приноравливаются к использованию игровых движков в качестве превизов и пользуют  Юнити для симуляции эффектов. Игнорировать этот факт более невозможно, поэтому мы делаем Игровой блок.

CG EVENT 2013: Motion Design

Самое загадочное и неуловимое направление компьютерной графики будет представлено на Ивенте в виде блока "Motion Design". Как и положено загадочному направлению, все подробности пока не могут быть раскрыты и появятся на сайте в непредсказуемом будущем. Можем лишь сказать, что это будет красиво и ярко.

CG EVENT 2013: Рендер

В этом году мы делаем отдельный блок "Рендер". Не все из них будут в одном зале, но по цветовой маркировке в программе мы сможете их найти, а мы сделаем так, чтобы они максимально не пересекались. В первую очередь вас ждут умопомрачительные новости от Chaos Group, подробности о которых они скрывают даже от нас, организаторов. Вас также ждем мощный блок "Арнольд: русский взгляд", посвященный

CG EVENT 2013: Композ

В этом году выступления, относящиеся к композу, объединяются в условный блок с неожиданным названием "Композ". Не все из них будут в одном зале, но по цветовой маркировке в программе мы сможете их найти, а мы сделаем так, чтобы они максимально не пересекались. Вас ждут новости от Фаундри, фишки нового Афтера, изнанка Autodesk Smoke, секреты композа для кино и многое другое.

CG EVENT 2013: Моделирование

В этом году мы объединяем выступления, так или иначе касающиеся моделирования в блок "Моделирование". От топологических особенностей персонажей, до подготовки моделей на продажу, от креатива в Мадбоксе и Зибраше до сабдивов и лоу-поли.

CG EVENT 2013: Анимация

В этом году мы объединяем выступления, так или иначе касающиеся анимации в блок "Анимация". Не все  из них будут идти в одном зале, но основную часть мы постараемся объединить в одну аудиторию. Здесь будут материалы касающиеся как непосредственно анимации, так и "смежных" областей: рига и сетапа, разработки персонажа, анимации в Гудини, бизнес-вопросов, связанных с производством и продажей анимации.

CG EVENT 2013: Эксклюзив.

Студия CGF представит на Ивенте сразу несколько эксклюзивных материалов. Во-первых, это проект с кодовым названием "Драконы", подробности о котором вы сможете узнать только на Ивенте.  Во-вторых, это новая образовательная инициатива от CGF, которая позволит получать не абстрактные, а ультра-практические навыки всем заинтересованным cg-специалистам. В-третьих, это уникальная информация о том, что надо и что не надо делать, если вы хотите получить работу в хорошей крупной компании, производящей спецэффекты для кино и рекламы. Подробности

CG EVENT 2013: География.

На территории Московского Ивента ожидается высадка десанта из сопредельных территорий. Все больше участников приезжают к нам из Украины и Беларуси, чтобы не только посещать семинары, но и самим рассказывать об интересных проектах и полезных вещах. Киевская студия

CG EVENT 2013: Сталинград.

Самым крупным VFX-проектом, представленным на Ивенте 2013, будет фильм Сталинград. Беспрецедентный по уровню и объему спецэффектов, он изменил многие представления о возможностях российского пост-продакшена. Команда студии Main Road|Post на главной сцене и в многочисленных мастерклассах расскажет о том, как же делались эффекты столь высокого уровня и через что пришлось пройти cg-артистам на этом проекте.

О программе…

Программа Ивента, как многие уже привыкли, приобретает свои окончательные черты непосредственно перед самим Ивентом. Это связано и с национальными особенностями шестой части суши, и с самими принципами формирования программы – на борт попадает все самое интересное, а все самое интересное, как правило, случается в последний момент. Тем не менее, в этом году программа Ивента переживает некоторую, скажем так, реструктуризацию, продолжая наметившуюся в прошлом году тенденцию. В общих чертах это можно сформулировать как "Проекты и профессии". Мы собираемся рассказывать о самых интересных проектах последнего времени, включая супер секретные подробности из недр студий, и уделять время профессиям, существующим в компьютерной графике. Иногда это можно назвать направлениями, такими как архвиз или геймдев или вообще 2Д-Блок, но в общем случае, примета времени состоит в том, что мало кого интересуют спецы в фотошопе или максе, но все заинтересованы в толковых композерах, аниматорах, рендер-TD, спецах по воде и эффектам, моделерах и так далее. Более важны профессиональные навыки, нежели инструмент, которым человек владеет. Поэтому и программа Ивента будет также условно делиться по профессиональным направлениям, среди которых можно выделить анимацию, композ, рендеринг, эффекты, архвиз, моделинг, 2Д-Блок и кое-что другое.