Intel. Вычисления. Нереальные возможности реальных изделий
Еще больше мощности, еще быстрее, еще удобнее, еще надежнее... Это не реклама нового бизнес-кара, это описание новых продуктов компании Intel! Самые свежие новости из мира вычислительной техники - серверные решения, мощные рабочие станции, графика и таинственный Intel Xeon Phi. Это и многое другое в презентации компании. Вы хотите интригу?
«There and back again — Туда и обратно»
Сергей Невшупов, CGF, Владивосток Владивосток, Новая Зеландия, девять лет в Weta Digital, участие в мега-проектах Властелин Колец и Аватар, и снова Россия, новые проекты, новая история. Многие наверное помнят запоминающееся выступление Сергея Невшупова на самом первом CG EVENT в сентябре 2006 года. Что изменилось за эти 6 лет? Каково было работать на Аватаре? Каков был обратный путь в Россию?
Adobe Video Production в условиях жестких дедлайнов — практическое руководство для успешной карьеры.
Восприятие дэдлайна вещь субъективная. Времени всегда не хватает, но, если работать продуктивно, можно научиться выполнять любые задачи в срок. Речь пойдет об ускорении работы в After Effects. Будут затронуты как новые функции Adobe Production Premium, так и интересные скрипты сторонних разработчиков.
Издато! Как выпустить свой журнал или портфолио под iOS и Android?!
Почему профессионалам CG нужно срочно учиться… верстке? Какие возможности дает digital студиям и фрилансерам? Об этом и многом другом – на лекции «Digital publishing: самиздат XXI века. Как выпустить свой журнал или портфолио под iOS и Android.»
Новые (и хорошо забытые старые) возможности Adobe Premiere Pro CS6
Дмитрий Ларионов, преподаватель школы Scream School, Москва
Производство визуальных эффектов для фильма Тима Бертона «Мрачные тени». Композитинг. Как мы сделали это в Nuke.
Влад Ахтырский и The Foundry представят рассказ о работе отдела композитинга МРС-London на проекте "Мрачные тени/Dark Shadows". Будет много майкинг офоф, шотов и, что ценно, коментариев к ним. Также будут разобраны шоты от команды в Ванкувере, а особое внимание будет уделено технике репроекции в Nuke.
Высоцкий. Лицом к лицу.
Первый официальный отчет о реальном использовании цифровых технологий на самом засекреченном кинопроекте прошлого года.
Сталинград. Work in progress.
Рассказ о самом сложном и амбициозном российском проекте последнего времени. Репортаж со съемок кинофильма "Сталинград", и первые подробности об объеме и уровне сложности шотов с компьютерной графикой.
Latest developments in V-Ray for Maya, Phoenix FD for Maya, and a sneak preview of V-Ray for Nuke!
Самые свежие новости от разработчиков V-Ray for Maya и демонстрация работы V-Ray for Nuke прямо на главной сцене CG EVENT. А также супер-быстрая симуляция жидкостей, огня и дыма с помощью Phoenix FD от Chaos Group.
Production lighting, shading, and rendering techniques in V-Ray for Maya
И снова в этом году Хаос Груп примет участие в CG EVENT! Для тех, кто в теме, будет проведен специальный мастер-класс от разработчиков с упором на использование V-Ray for Maya в реальном производстве.
Эффекты для проектов «Восстание Планеты Обезьян» и «Мстители»
Арт-директор и дизайнер Jayse Hansen расскажет об интереснейшем типе эффектов для кино - о дизайне и разработке прозрачных экранов и фантастических компьютерных интерфейсов. На примерах фильмов Avengers, Iron Man и Rise of the Planet of the Apes он расскажет о совмещении дизайнерских идей из сценария с видением режиссера, а также покажет как с помощью творческого воображения, CINEMA 4D, Adobe Illustrator и After Effects рождаются фантастические компьютерные интерфейсы из будущего.
Спецэффекты без Houdini или магия в промышленных масштабах.
Рассказ о создании магических эффектов для супер-успешного телевизионного проекта в жанре фэнтези - «Пока цветёт Папоротник». В современной CG-индустрии модно говорить о процедурности, пресетности и гибкости, при этом почему-то подразумевая только Houdini. Однако специалистов по Houdini пока гораздо меньше, чем спрос на них,
Когда не тречится…
Advanced 3D-трекинг или русская смекалка
Нестандартные способы получениия камер из нетречащегося материала без информации с площадки, маркеров и гридов. 3D трекинг, матчмувинг или по другому –- совмещение виртуальныой камеры и реальной один из важнейших навыков уважающего себя CG специалиста.
Здравствуй цифра, Новый год!!
Рассказ о форматах цифрового кино с точки зрения тех, кто с этим материалом работает в посте. С примерами хороших решений и эпических фейлов.
Asset Management:
Структура данных анимационного проекта.
Понятие pipeline крепко засело в умах, сердцах и на языках в нашей профессиональной среде. Сердца испытывают трепет перед непознанным, языки стараются ввернуть модное словечко там, где нужно и где не стоило бы, умы несут нелегким бременем на собственной шее. В этом докладе мы попытаемся осветить не само понятие pipeline,
Цвет и коррекция
Цветокоррекция, один из наиболее занимательных и непростых типов работы человека гордо именуемого "композитинг артистом".
Online-VFX: Учить, чтобы работать и работать, чтобы учить.
Мы долго искали правильную форму для обучения специалистов нашего профиля и, похоже, нашли.
2Д-Блок: Создание костюмов в Аллодах Онлайн
Речь пойдет о создании костюмов в Аллодах Онлайн. Про правила и ограничение продиктованные стилистикой, о положении концепта как части общего пайплайна в разработке игры, про часто совершаемые ошибки как в дизайне, так и в подходе к работе.
2Д-Блок: Раскадровка
Какие бывают раскадровки для фильмов, клипов, насколько они должны быть проработаны, на сколько они важны, в каких сценах можно обойтись без них?
2Д-Блок: Environment-Sketсhing
За время работы в игровой индустрии я некоторый опыт в области работы с окружением. Этим опытом я спешу поделиться с вами. Речь пойдет об инструментарии, который ускорит и оптимизирует вашу работу, а также о принципах создания скетчей, легких для восприятия.
2Д-Блок: Персонаж: от формы до наполнения.
Речь пойдет о том, как ведется работа над созданием персонажа: от работы над идеей до финального воплощения на холсте.
2Д-Блок: Работа с образом персонажа
Тонкости разработки персонажа по пунктам.
Профессиональная настройка персонажей в Softimage
Продолжая тему об уникальных возможностях Autodesk Softimage для настройки персонажей, данное выступление включает в себя примеры действительно сложных и профессиональных задач, связанных с Ригом, и рассказывает о методах их решения.
Риг на основе ICE — что это и с чем его едят?
В прошлом веке была популярна мантра "Моделим в Maya/PA, анимируем в Softimage, ренерим в Renderman". Многое изменилось с тех пор, но данным выступлением хочется напомнить, что Softimagе является непревзойденным инструментом для как для анимации, так и для сетапа персонажей.
Поговорим об анимации.
Выступление направлено на привлечение к предмету анимации в целом. Мы хотим поговорить о том, как и когда произошел прорыв анимации в 3D.
Майские Ассеты как основа безопасного сетапа.
Роль ассетов в Maya до сих пор явно недооценена. Появившись как очередное нововведение в Maya, они по каким-то причинам не получили достойной PR-поддержки и как будто потерялись в череде броских новых "фич". Между тем их появление произвело настоящую революцию в среде продвинутых риггеров и серийных сетаперов.
Риг с затеями и без (записки серийного сетапера).
Сетап - подготовка сцены к последующей анимации - такой же необходимый этап в работе над анимационным проектом, как и ломоть хлеба в приготовлении бутерброда. Риггерство весьма увлекательное, сложное, хотя и не слишком благодарное занятие, особенно риггерство в больших сериальных проектах.
Houdini по-быстрому: Мэппинг эффекты на скорую руку
Речь пойдет о несколькиx практическиx приемаx, использующиx возможности процедурного моделлинга, анимации и анализа звука в Houdini, и позволяющиx в крайне сжатые сроки создавать большой объем видеомэппинг эффектов.
Понимая Maya. Дополнительный тираж.
Допечатан дополнительный тираж книги "Понимая Maya". Если кто-то не успел ее купить на последнем Ивенте 2012, то приобрести ее можно, например, тут.
Разработка 3D-плагинов.
То, что вы всегда хотели знать о разработке софта, но вам никто не рассказывал. Что же скрывается за MAX SDK и V-Ray SDK , сложно ли портировать плагин, сделанный для одного софта под другие пакеты? Да и просто, в конце концов, как же всё это происходит?
Подача архитектурного проекта
Соответствующая подача алкоголя - это элемент этикета за столом. Выбор алкоголя должен быть предметом особого внимания. Вкус даже самого вкусного блюда может быть испорчен подачей неправильного спиртного напитка, а самый лучший спиртной напиток не будет оценен, если к нему будет подано несоответствующее блюдо. Как визуализация может дополнить архитектурное блюдо?
Магазины 3д моделей или как заработать на одной работе дважды?
Моделлер как правило стоит на низшей ступени в иерархии пайплайна производства трехмерной графики. Его работа наименее оплачиваема и зачастую его рабочее время уходит на аутсорс и фриланс. Но с другой стороны результаты работы моделлера во многих случаях могут быть применены неоднократно, а так же стать цифровым товаром, приносящим регулярный доход.
Архитектурная визуализация в России сегодня
Визионерский обзор российского рынка архитектурной визуализации с экономической, технической и социальной точек зрения.
Архвиз через океан
На сегодняшний день существует огромное количество мифов, связанных с иностранными заказчиками и компаниями, работающими для них. В своем выступлении мы бы хотели приоткрыть завесу тайны и рассказать об одной из крупнейших западных компаний в области архитектурной визуализации
Nuke|Partially deep.
С каждым годом количество инструментов, находящихся в распоряжении композитинг-артиста увеличивается, равно как растёт и их качество. Самыми интересными новинками последнего года можно считать обновлённую систему частиц и инструменты для deep композитинга. Что это такое и с чем это едят?
Противостояние 3D-титанов:
3ds Max, Maya, Blender — кто лучше?
Пока маркетологи ломали головы, как усадить на один трон 3ds Max и Maya, на сцене появился неожиданный конкурент — Blender! Теперь баланс сил снова нарушен! Мы станем свидетелями смертельной схватки. Снова пришло время выяснить какой 3d-пакет лучший!
Blender + V-Ray = V-Ray/Blender
Всемирно известный рендерер V-Ray теперь доступен и пользователям свободного пакета 3D графики - Blender! Проект V-Ray/Blender существует уже несколько лет, но с развитием Blender 2.6 возможности разработки под Blender существенно расширились, что позволяет очень тесно интегрировать сторонние рендереры.
Cycles — современный CPU/GPU рендер в Blender. Может ли он заменить V-Ray?
Как у 3ds Max есть V-Ray, так у Blender есть Cycles - уникальный инструмент рендеринга. За сравнительно короткий промежуток времени Cycles превратился из экспериментальной разработки в мощный, современный движок.
Композитинг в Blender
Проект Mango своим фильмом «Tears of steel» прекрасно выполнил свою работу — показал сообществу, что Blender отлично справляется с созданием цифровых эффектов в фильмах, и успешно заменяет все существующие для этого приложения. А вот какие именно инструменты для Композитинга в Blender можно использовать в работе,
Анимационный инструментарий в Blender
Опенсорсный Blender уже может похвастаться профессиональными работами, прежде всего в анимации. Какой инструментарий предлагает программа? Как комбинировать возможности для скорейшего получения результата? Где скрываются приятные сюрпризы и подводные камни?
Открытый проект. Плюсы и минусы.
Выступление будет посвящено открытому проекту Лампибата, который был организован в городе Пермь. Будет рассказано, как был создан проект и как была организована работа. Подробно о целях и задачах, которые ставились, а так же о плюсах и минусах открытых проектов.
Motion-дизайн в Blender
Blender развивается семимильными шагами, и его определение уже не вписывается в узкое "редактор 3D графики". В нашей студии мы стараемся использовать Блендер максимально широко и пробуем силы пакета в моушн-дизайне.
Использование Blender в короткометражном фильме «The Message»
В ходе выступления Levitation Studio поделятся планами на будущее и расскажут, как воплотить киноидею в интересный анимационный проект. На презентации короткометражного фильма "the Message" будут освещены технологии применения свободного пакета для создания трёхмерной компьютерной графики Blender:
Проект «Манго»: Как я резал маски в 3D-пакете. Истории из жизни настоящих джедаев.
Роман Володин, джедай. Этим летом мне удалось поработать над короткометражным фильмом "Tears of Steel" - пятом открытом проекте организации Blender Foundation. Полгода международная команда 3D- и VFX-художников работала над проектом "Манго" в Амстердаме, в студии Blender Institute.
Мощный блок по 3D мэппингу и интерактивным технологиям
В этом году мы делаем отдельный шестичасовой блок по интерактивным технологиям. В современном мире медиатеxнологии развиваются с молниеносной быстротой. За последние несколько лет фактически образовалась новая ниша для бизнеса и творческого применения компьютерной графики: Проекционный дизайн и интерактивные реалтайм инсталляции.
Начальная кастомизация NUKE
Свежеинсталированный NUKE уже прекрасно укомплектован красивыми нодами, разноцветными графиками, плагинами, инструментами и прочими радостями. Как поменять цвет, шрифт и расположение окон под свои нужды? Как оптимизировать создание сцен, особенно когда счет идет на минуты и эти минуты крадутся дедлайном у сна?
Miarmy — как создаются толпы в Китае.
Симуляция толп становиться все более актуальной задачей в разных отраслях компьютерной графики, и прежде всего в кино. Это достаточно сложный процесс, как с технической, так и с творческой стороны,
Художник в кино. Секреты командной работы над кинопроектом.
5 выступлений в едином блоке.
Вашему вниманию предлагается четырех часовой 2Д-марафон от студии CGF. В рамках этого суперблока команда CGF Art Department сделает шесть уникальных выступлений, посвященных самым различным аспектам работы художника на кинопроизводстве. Шесть(!) выступлений в марафоне. Подробности:
Naiad. Восставший из ADа. Мифы и реалии.
С названием Naiad связано огромное количество слухов и легенд. Пакет, разработанный двумя шведскими программистами, стремительно ворвался в CG-индустрию, перевернув традиционные представления о том, как можно "делать воду".
Houdini по-мягкому
Абсолютно-упругие столкновения – понятие из мира школьной физики, и бильярда. Большинство объектов в реальном мире при ударах мнется, рвется и ломается. Как помять жесткие объекты в процессе RBD симуляции, порвать сложную геометрическую конструкцию, “сложить в гармошку” железнодорожный вагон?
Гудини по-жесткому
Это выступление вовсе не о динамике твердых тел в Houdini, к жестким предметам оно никакого отношения не имеет. Речь пойдет о жестких методах воздействия на этот достойнейший пакет посредством его же собственного API (он же HDK).
Анимация массовки в Houdini
В ходе выступления будут рассмотрены основные подходы к созданию цифровой массовки в кино, обзорно освещены принципы построения многоагентных систем и подробно рассмотрен вариант решения задачи анимации массовки в Houdini на примере сцены из фильма "Сталинград", включая такие аспекты как:
Риг. Один год «Августа».
В данном выступлении будет рассказано о риге и анимационном пайплайне, разработанном для фильма "Август. Восьмого", сочетающем в себе сильные стороны Maya и Houdini, о плате за процедурность, о достоинствах и недостатках использования мокапа в кино, о применении FACS для создания лицевого рига.
GPU Accelerated рендереры. Два года спустя..
Прошло два года с момента последнего доклада на эту тему на CG EVENT 2010. Тема GPU ускорения в области визуализации все больше набирает обороты, и сейчас ни кого не удивишь наличием GPU фич в современных приложениях —
«Запускаем змея в мозг», или «Кастомизация Cerebro при помощи Python API».
В первую очередь, выступление адресовано тем, кто знает, как переводится с испанского слово «Cerebro» и какое отношение оно имеет к процессу управления CGI-производством. Вниманию слушателей будет представлен обзор новых функций системы Cerebro, главными из которых являются новое представление задач и проектов, двусторонняя интеграция с электронной почтой и, конечно же, свежевыпущенный API на языке Python, вместе с примерами новых функций, написанных пользователями.
Храбрая сердцем. Студия Pixar на CG EVENT!
C программе конференции выступление студии Pixar с рассказом о производстве эффектов для последнего полнометражного проекта "Brave/Храбрая сердцем". Процедурная растительность. Фотореалистичная река. Персонажи Wisps. Волосы Мериды и других персонажей. Котел Ведьмы. Снег. Эффекты и еще раз эффекты. Обо всем этом - подробно из первых рук.
Студия Rhythm&Hues. «Жизнь Пи» и другие проекты студии.
Подробный рассказ о производстве эффектов к фильму "Жизнь Пи". А также о работе над проектами "Хроника(Chronicle)", "Все любят китов (Big Miracle)", "Белоснежка и охотник (Snow White and the Huntsman)".
Студия Rhythm&Hues. CG artist — where are you coming?
В данном выступлении пойдет речь о том, что представлет собой профессия CG Artist в киноиндустрии и смежных областях. Будет дан обзор состояния мировой CG-индустрии - какие законам следовать и задачи надо решать CG-artistу на сегодняшний день. На примере кадров из фильма "Ночь в Музее" будет полностью разобран процест построения шота: от трекинга и ротоскопинга до лайтинга и финального рендера, чтобы максимально подробно показать, с какими задачами должен уметь работать сегодняшний интернациональный CG-Artist.
Практический Трекинг.
Зачастую при описании трекинга, основной упор делается на магические секреты использования программных пакетов для вытягивания сложных шотов. Мало кто говорит о том, как достойно подготовиться к трекингу, чтобы впоследствии сэкономить тучу времени и получить блестящий результат.
Гужевой транспорт в кино, сетап кареты
Много было сказано о сетапе живых персонажей. Практически в каждой студии существует свой скелет для привязки двуногих или четвероногих существ. Но как обстоят дела с ригом транспорта?
Полигоны для творчества — много ли их нужно?
Часто встречающаяся проблема художников, заключается в неправильной расстановке приоритетов, особом упорстве в усложнении моделей и детализации объектов, забывании о художественном замысле изображения. Подчас художники, особенно работающие с архтектурой, а уж тем более на кинопроектах, направляют все силы и время на разрешение ситуации нехватки машинных ресурсов, сопутствующее усложнению.
Гектары зелени в Houdini и не только
Большими объемами растительности уже никого не удивить. Большинство архитектурных проектов изобилуют лесными массивами, парками, кустами, травой и прочей зеленью. А в ответ на вопрос, в чем это сделано, вы скорее всего услышите: макс, вирей и мультискаттер. Не отстают в этой области и другие программные продукты. Но как подобное реализовать внутренними средставами Houdini,
Президент Линкольн: Как создавалась кровь.
Симуляция жидкостей - повседневная задача художников по спецэффектам. Вода, сок и пиво - это самые популярные жидкости в компьютерной графике. Однако в данном мастерклассе будет затронута тема симуляции крови.
Plausible шейдинг в рендермане.
Физически корректный рендеринг в рендермане. Новые возможности 16 и 17 рендермана в области глобального освещения. Как писать "физические" шейдера и как ими пользоваться. Примеры интеграции в гудини, а так же использование в конкретных шотах.
Анимация камеры и все, что с этим связано.
Анимация камеры - это своеобразный и сложный процесс. В рамках этого выступления будут продемонстрированы различные технологии и разобраны удобные риги, облегчающие процесс. Нужна или нет тряска камеры и если да, то зачем? Как быстро построить композицию кадра при сложном движении?
Как устроен европейский рынок анимации и как туда попасть?
Итак: Как и где эффективно делать презентацию своего проекта? Что такое ко-финансирование и с чем его едят? Что сейчас нужно на мировом рынке и кто за это платит?
Превизы в разработке игр. Практический опыт применения.
Создание превизов - замечательный прием, получившивший широкое распространение в кинопроизводстве. Превизы сильно помогают на всех этапах производства, экономят силы, нервы и время. Однако по непонятной причине в разработке игр превизы пока не пользуются особой популярностью, и это надо решительно исправлять.