Федор Бондарчук на CG EVENT!
А еще у нас будет Федор Бондарчук. В Воскресенье в 18-00. Много интересного расскажет.
Призы и приложение
Выпущено мобильное приложение, с помощью которого вы можете смотреть расписание, составлять свое расписание(!), находить других участников и спикеров, оставлять сообщения, назначать встречи, голосовать за понравившиеся доклады, постить фото и видео с конференции, набирать очки, чтобы потом получить супер-призы на закрытии.
MyTona на CG EVENT!
MyTona Games - это издатель и разработчик free-to-play игр, команда из более 450 профессионалов по всему миру, которых объединяет одна миссия - создавать лучшие игры.
Конкурс «Лучший вопрос для Andrew Kramer»!
Без сомнения у вас будет много вопросов к Эндрю. Вы, конечно, сможете задать их на открытии (немного), в "Зоне Спикеров" (еще немного), в фойе (если повезет), ну и на жирном двухчасовом выступлении в воскресенье.
ARNOLD GPU
Время GPU-рендеринга наступило. И каким бы жарким не было противостояние приверженцев процессоров и видеокарт, преимущества GPU бьют все существующие недостатки. Вот и лучший продакшн-рендер Arnold теперь на GPU. Зачем, как и что дальше? Не только поговорим, но и посмотрим вживую, насколько крут brute-force physically based rendering на графическом процессоре.
Готово расписание CG EVENT 2018
Расписание лежит тут (PDF и PNG). Описания всех докладов в Программе.
3D-Battle: 12 друзей Моушена. Жестокие трехмерные бои в фойе
Уже много лет не стихает на земле священный холивар: а кто круче — майя или макс? А из-за угла анархисты кричат; «Блендер!». А хипстеры шепчут: "Синька!". Километры постов, террабайты комментариев, сакральные видео в защиту нужного софта, мегатонны дискуссий.
Джама Джурабаев: Ready Player One, «Парк Юрского периода 2» и творчество в виртуальной реальности.
Здесь можно ничего не писать кроме того, что да, действительно в Москву из Лондона приедет сам Джама Джурабаев и расскажет о работе над такими проектами как Ready Player One и «Парк Юрского периода 2».
Фантастические твари: Преступление Грин-де-Вальда
Блокбастерная часть на CG EVENT будет представлена прежде всего проектом "Фантастические твари: Преступление Грин-де-Вальда", который выйдет на экраны только в ноябре.
To compositing and beyond!
Выступление Влада в этому году будет построено в необычном формате. Это будет визионерское выступление о будущем композа, об устаревших пайплайнах, о новых подходах к организации производства, и студиях-монстрах, о людях, которые спасают мир, о том, что мир меняется так быстро
Chaos Group на CG EVENT!
В этом году компания Chaos Group осуществляет самое массовое вторжение на территорию CG EVENT за все время существования последней. Можно назвать это конференцией внутри конференции, тотальным хаосом на гастролях или (как по моде) мега-митапом, но факт остается фактом, такого количества информации
Vlado in RenderLand. CG EVENT 2018 Edition
О будущем. Секреты из первых рук. Папа V-Ray на главной сцене. The landscape of CG is ever-evolving. Recent developments in real-time, cloud and GPUs are shaping the future of rendering.
V-Ray for Houdini
Это случилось. Подробности - при встрече.
Chaos Group and Cinema 4D What’s Сooking?
Все тайное становится когда-то явным. V-Ray for Cinema 4D теперь официальный член команды бойцов Chaos Group. И представит его человек бешеной энергии, чудовищной харизмы и бесконечного обаяния - Fabio Palvelli. Основатель крупнейшей на планете конференции по архвизу d2 Conference, стендап-комик, ютюбер и актер.
Master Class: Tracing the Path Ahead for VFX Using V-Ray GPU Next for Maya
Уникальный шанс прослушать мастеркласс с участием разработчиков V-Ray. И речь пойдет не про архвиз. Бескомпромиссные спецэффекты с помощью V-Ray GPU Next for Maya. Выступление Анастасии, дополненное ответами на вопросы от одного из разработчиков Александра Йолова.
Raytracing Meets Realtime: V-Ray for Unreal
-Рейтрейсинг и реалтайм? - Да! V-Ray for Unreal! Здесь и сейчас, в реальном времени. С рейтрейсингом. Не шутка.
Head in the Cloud (V-Ray Cloud)
Это случилось. Одна кнопка. Сделать красиво. Встречайте - V-RayCloud.
Fast&Furious: V-Ray Next for 3ds Max
Быстрый и бешеный 3ds max становится еще быстрее вместе с V-Ray Next. Выступление Анастасии, дополненное ответами на вопросы от одного из разработчиков Петра Матанова.
Next GPUniverse: Speed Give me What I Need
- Переходим на GPU? - Да! И очень быстро.
NVIDIA RTX: Realtime Means Real Change
Все, что вы хотели узнать и не боялись спросить про NVIDIA RTX.
Future Comes Next
- Что дальше? - V-Ray Next! Даже нет, Render Next! Подробно, с чувством, с толком, с расстановкой.
Профессиональный подход к хромакею: Особенности съемки, сбор и систематизация технических данных
В этом выступлении мы рассмотрим варианты использования маркеров, их количество в кадре, их расстановка в кадре, которая влияет на точность мачмувинга. Также обсудим различные методы освещения, которые помогут создать идеальный ровный фон для кеинга.
Георгий Молодцов, креативный директор Russian VR Seasons, куратор GoEast Open Frame Award (Германия)
VR головного мозга. Обзор лучших мировых креативных VR-проектов и площадок для их демонстрации
Достойных VR-историй немного, но они есть, и надо знать что это за работы и где их смотреть. Oculus Story Studio ("Lost", "Henry"), Baobab Studios ("Invasion", "Asteroids", Rainbow Crow"), Penrose Studio ("Arden's Wake") и, конечно же, Within и Felix&Paul – что за короткую и яркую жизнь креативного VR было создано такого, что останется в истории медиакультуры?
Банзай, Сэнсэй! Искусственный интеллект в Creative Cloud: миф или реальность?
Целью компании Adobe многие годы является изменение мира с помощью цифровых технологий, а сегодня и с помощью искусственного интеллекта. Уверен, что вы уже слышали о некоторых идеях и проектах с применением технологий ИИ, с помощью которых парни из Adobe планируют перевернуть креативную индустрию.
От фриланса в России до офиса за бугром: когда опыт превыше денег
Зачем и для чего? Расскажу о своих основных принципах работы на фрилансе в России и в офисе зарубежной компании на позиции CG дженералиста / Креативного директора. Как делать CG контент для конкретного продукта и не скучать?
Playrix примет участие в CG Event!
Playrix примет участие в CG EVENT 2018. Вы сможете познакомиться с компанией, задать любые вопросы, получить небольшие подарки и прослушать несколько докладов.
Sperasoft, a Keywords studio на CG EVENT!
Компания Sperasoft, a Keywords studio примет участие в CG EVENT 2018 в совершенно новом формате! В субботу, 1 декабря 2018 года Sperasoft представит в отдельном зале все направления работы Арт-департамента компании: 2D, 3D, анимация, VFX и Level Art.
Extended Reality — новый рубеж. Что делать сейчас, чтобы была перспектива на завтра
Почему каждый год отодвигается срок наступления виртуального завтра? Но при том инвесторы продолжают вкладывать миллиарды в индустрию и крупные студии продолжают создавать проекты. Прогноз на ближайшие 3 года и стратегия "голубого океана." Как простой российской студии получить свое место в виртуальном послезавтра.
Использование CG и 3D-печати, при проектировании и производстве НЕ CG светодиодных инсталляций
Лекция про то, как CG может выйти в реальный мир, за рамки экрана.
Космические тренажеры и суперкомпьютеры: от специализированного решения к массовому применению VR
Виртуальная реальность – новый и модный тренд, но совсем не новая технология. Значительная часть задач, которые встают сейчас перед массовым VR, уже были решены в отрасли авиакосмических тренажеров, музеефикации знаковых для космической науки объектов . В докладе пойдет речь о том, что пришло в массы из авиакосмоса, что еще не пришло, а что вернулось обратно в новом виде, как традиционные музеи космонавтики адаптируются к новым реалиям.
Сюжет против технологий: как создавать интерактивные сценарии для VR (и не ошибиться)
В этом году в VR случился настоящий нарративный прорыв: рванули проекты с сильной сюжетной составляющей. The Great C, Crow, Spheres, на подходе — Lone Echo 2. Как построить сценарий VR-истории, если это не кино и не игра, и как организовать режиссёрско-постановочную работу на проекте?
Portfolio review от Татьяны Ветровой
Встречают по портфолио, провожают по уму. Портфолио художника, и что там должно быть — вопрос, не теряющий актуальности. На эту тему говорить можно вечно. Редкими исключениями являются художники, которые ни разу не задавались вопросами «Как вам мое портфолио? Что добавить, что убрать? Общее впечатление?
Wacom-турнир: Человек-Паук против Человека-Перца
И вновь мы стартуем наш традиционный Wacom-Турнир. И снова у вас есть уникальная возможность выиграть дорогущие графические планшеты, просто занимаясь глупостями рисуя веселые картинки на стенде нашего бессменного партнера — компании Wacom.
Эксклюзив! Премьера анимационного фильма «Чик-чирик» специально для CG EVENT!
1 декабря состоится показ полной версии анимационного фильма "Чик-чирик" - специально для посетителей CG EVENT. Эту работу еще нельзя нигде посмотреть, кроме как на фестивалях и закрытых показах. Ее нет в сети. Но его популярность бьет все границы. Этот мультфильм за короткий срок собрал невероятное количество наград и продолжает покорять весь мир (31 одна награда на фестивалях):
Как я ушёл из Моушен дизайна и стал VFX Artist’ом на Unreal Engine 4.
В Моушен дизайне перенасыщение кадров и как следствие - демпинг рынка. Каждый второй уже считает себя моушен дизайнером и готов двигать пиксели. Как я решил менять в своей жизни направление и получать больше удовольствия от того, чем занимаюсь.
From Earth to Mars
Всем привет! Меня зовут Игорь Щукин, студия Lampibata Animation. В этом выступлении я поделюсь опытом работы над проектом посвященному космосу. Перед нами стояла задача сделать взлет ракеты с моря, землю из космоса, стыковка челноков, полет на марс. Так же был нужен был трекинг, кеинг и ротоскопинг, так как бы совмещали наши 3D кадры с видео которое снималось другой студией. Так как мы студия, которая использует blender как основной инструмент для производства, то конечно же вопросов не возникло, в чем это будем делать.
Быстрый старт в 3D. Vectary — бесплатный онлайновый инструмент создания трёхмерной графики
Большинство 3D программ сложно и долго изучать, а за некоторые ещё и платить приходится. Между тем очень часто хочется быстро получить стильную современную картинку для промо, соцсетей или сайта. Это вынуждает нас искать простые и недорогие инструменты. Чтобы и графику делать, не углубляясь в дебри профессионального 3D, и картинка в результате получалась приятной. Vectary — один из таких инструментов. На конференции поговорим о его достоинствах и недостатках, а заодно посмотрим, как работает инструмент.
Как попасть в Sperasoft без опыта работы? Все о стажировке Sperasoft 3D Art Bootcamp.
Многие из тех, кто увлекается компьютерными играми, хоть раз мечтали поучаствовать в разработке, создать своего персонажа, страшного монстра или атмосферную локацию. Уровень графики в играх растет, а вместе с ним растут и требования к художникам. Как найти работу в геймдеве? С чего начать? Что делать, если опыта нет, но есть огромное желание делать игры?
Искусство не требует жертв — II: Как создавать качественный продукт, не имея бюджета, и при этом выживать
Можно создавать впечатляющую картинку и CG за копейки. Не важно, или ты - одинокий фрилансер, или - основатель целой студии. Потому что к деньгам это никакого отношения не имеет. А важны другие вещи, гораздо менее очевидные. Но те ли, которые первыми приходят на ум?
Что вы знаете о себе и своих данных? Немного про Искусственный Интеллект, человеческую природу и изображения с камер.
Пока мы все фантазируем, что ИИ может сделать с нашими пикселями, хорошо бы задуматься, а что он может сделать с нашими данными? Или даже с нами самими?
Анатомический риг. В Гудини
Ходят слухи, что в недрах Main Road Post разработана секретная система мышц. Полностью на Гудини. Вся из себя анатомическая. И что показывать ее нигде нельзя, потому что она слишком крутая, чтобы быть правдой.
Main Road Post. Work in progress
Мы почти пропали с радаров в последний год – не выпускаем рилов по новым проектам и редко появляемся с выступлениями. Такое внешнее затишье соседствует с плотной внутренней жизнью. В разработке у студии на текущий момент два огромных проекта
Новости AMD: Облачные вычисления, Машинное обучение, Денойзер и Новая графика. Полный Open Source
Всем, кто следит за новостями в области искусственного интеллекта,облачных вычиcлений, машинного обучения, рендеринга и графических карт, будет очень интересно услышать новости от компании AMD.
Blender может всё-2!
Я расскажу о таких аспектах CG в Блендере, как риг/анимация, VFX, матчмувинг, композитинг и цветокоррект. Покажу большое количество трюков из разных областей, из шейдинга в особенности, и как собрать очень простую, но эффективную рендер ферму из любых доступным машин.
TOP 10 новинок Blender 2.8*
*- по моей исключительно предвзятой версии Релиз Blender 2.80 не за горами, многие, в принципе, знают, что его самой интересной фичей будет рендер движок EEVEE, но мы копнем глубже, что еще нового принесет свежий релиз?
Мы покупаем CG с доставкой на дом
Сегодня открывая любой каталог или сайт мебельного магазина, мы даже не задумываемся о том, что это компьютерная графика или простыми словами 3Д модели. Вместо предметных фотографов, инструментами которых были камера и фотошоп, появились 3Д артисты, в чьем арсенале совсем другие навыки и умения.
Мечтающие лазеры: как студия dreamlaser сделает международный фестиваль медиа-искусства на 4000 человек и при чем тут Ксюша.
Лекция-перформанс. Рефлексия о мечтах и лазерах, о своем медиа-фестивале, ответ почему даже здесь мы не сможем обойтись без перформанса. Обещаем без занудства рассказать, зачем мы решили отнять хлеб у организаторов мероприятий и промо-групп (шутка) и стать организаторами первого международного фестиваля медиа-искусства INTERVALS, который снова пройдет в Нижнем Новгороде.
Оптимизация композитинга в After Effects
На примере проекта Кое-Что Задаром, для тех, кто любит After Effects.
SONM: Будущее за туманными вычислениями // SONM: Fog computing is the future
Вычисления сопровождают нас повсюду, порой совершенно незаметно для нас. Смотрите кино? Результат работы большого количества людей и вычислений. Оплачиваете товары/работы/услуги? То же самое. Наука/искусство/бизнес/развлечения - все развивается именно благодаря вычислениям.
Эффектные материалы боевых роботов BLAZING CORE. Unreal Engine 4
Расскажу как делаю эффекты в материалах в Unreal Engine 4. Способы текстурирования, которые могут понадобиться почти в любом современном проекте. Основные принципы инстансирования материалов. Анимации текстурных координат. Использование текстур для создания анимации в материале. Доклад для начинающих материал-артистов и инди разработчиков. Просто и понятно. Цель поделиться знаниями, послушать отзывы.
Авангард в трёх измерениях: Гончарова и Малевич” — ArtVR в Третьяковской галерее
Проект посвящён крупнейшим представителям русского авангарда, в начале прошлого столетия совершившим революцию в искусстве — Наталье Гончаровой и Казимиру Малевичу. С помощью языка новых медиа мы совершаем революцию сегодня и даем возможность посетителю не только узнать о творчестве великих мастеров, но и самому воссоздать их произведения искусства.
Виртуальная реальность как платформа для проектов с использованием цифровых технологий и работы с большими данными (Big Data)
Что такое виртуальная реальность? Это технология, контент, искусство, творчество или программирование. Мы живём в эпоху, когда цифровое пространство становится пространством больших данных и огромных скоростей, где время анализа и принятия решений становится ключевым фактором.
Суперкомпьютеры на столе: стада Бизонов на CG EVENT
Компания BIZON, специализирующаяся на мощных рабочих станциях и внешних видеокартах в этому году покажет несколько интересных новинок:
NVIDIA: Изобретая графику заново
Анонсированная в этом году архитектура GPU Turing стала самым большим технологическим прорывом со времен изобретения GPU CUDA в 2006. Она впервые сделала возможной трассировку лучей в реальном времени благодаря новым RT-ядрам для ускорения трассировки лучей и новым тензорным ядрам для инференса нейросетей.
MoGraph не нужен! Или конкурентный инструментарий для моушн-дизайнера на халяву
Прошло 6 лет с моего первого доклада, посвященного моушн-дизайну в Блендере. За эти годы многое изменилось, и я, и Блендер научились новым трюкам и приёмам, о которых, по моему мнению, стоит рассказать. Теперь, у тех, кто хочет делать годный моушн-дизайн, но не готов потратить несколько тысяч евро на Cinema 4D, есть совершенно бесплатная альтернатива.
Realtime-Маскарад
Когда-то нахождение лица на изображении и его изменение требовало рутинного ручного труда. Теперь даже телефон способен найти ваше лицо и определить его поворот. И все это со скоростью не меньше 60 кадров в секунду! Любой человек, пользующися социальными сетями в мгновения ока осуществляет композитинг и коррекцию. Вы, наверное, уже поняли, что речь идёт о многочисленных масках. Snapchat, Instagram, VK. Не поверите, даже у ICQ есть свои маски!
Как, черт возьми, вы это делаете?!
Этот вопрос мы в SILA SVETA слышим чаще других. При производстве наших шоу мы работаем на стыке дизайна и технологий, и это означает, что производство контента для шоу является нашей основной, но не единственной задачей. Мы много взаимодействуем с техническим департаментом для того, чтобы разработанный нами концепт шоу, часто сложного и многосоставного, включающего в себя не только контент, но и кинетику, лазеры, световые приборы, и иногда странные конструкции, был реализован именно так, как и задумывалось.
Фотограмметрия в проекте “Кома”: создание фотореалистичных окружений
В теории технология фотоскана или фотограмметрии должна позволять воссоздавать с абсолютной достоверностью любое реальное окружение и засовывать туда актеров. Что казалось бы проще - взял фотоаппарат , общелкал реальную локацию, сделал модели и отрендерил. А что в реальности?
Это мы загнали танки в AR. Быстро. Дешево. Как обычно.
В своей презентации расскажу о том, как мы за несколько месяцев сделали AR-приложение, которое показывает на планшете рендер уровня графики World Of Tanks.
РАБОТА НАД ОШИБКАМИ: КАК ПЕРЕСТРОИТЬ МОЗГ И ДОБИТЬСЯ ХОРОШЕЙ КАРТИНКИ В UNREAL ENGINE
У многих начинающих анрильщиков при попытке сделать в UE сцену получается довольно убогая картинка. Причина часто кроется как в непонимании принципов работы самого движка, так и в неверных подходах, усвоенных при работе с классическими 3D-пакетами: «все должно рендериться часами, тени нужно делать честно, свет живым, текстуры навороченными и т.п». Из-за такого подхода «в лоб» картинка не выглядит так, как хотелось бы, не говоря уже о фоториле и рилтайме.
ПОТОКИ СОЗНАНИЯ: HOUDINI И ПРОЦЕДУРНЫЙ ПОДХОД ДЛЯ СОЗДАНИЯ ВОДНЫХ ЭФФЕКТОВ
Когда речь заходит об украшении сцены вторичной водной симуляцией, первое что приходит в голову - использовать FLIP. Однако вода в реальном мире может принимать самые разнообразные визуальные формы - от мелкой взвеси до дождевых капель и водяных потоков. Очевидно, что только лишь FLIP-симуляциями для такого широкого спектра задач здесь не обойтись.
ЕNVIRONMENT CONCEPT ART. ЕСТЕСТВЕННАЯ СРЕДА ОБИТАНИЯ.
Одна из главных задач любого концепт-артиста и мэттпейнтера - создать такое изображение, в которое поверит зритель. Не важно, что это: городской пейзаж, горный массив или пустынная равнина на Марсе. Об этом и будем говорить в течение часа. На примере непростого городского концепт-арта будем создавать правдоподобный мир.
Особенности Национальной Рекламы: как делают графику взрослые мальчики.
В прошлом году доклад Антона Ненашева собрал полный зал. Зал требует продолжения банкета. В этому году студию Антона Ненашева представит Андрей Зеленин и расскажет о том, как взрослые мальчики делают компьютерную графику.
ANDREW KRAMER В МОСКВЕ: НА CG EVENT!
Впервые в истории. С новой огромной программой. Без комментариев. Подробности в лентах CG EVENT. Билеты пока есть тут.
Unity for Film: A Linear Storytelling Workflow
На примере таких проектов как Adam 2: The Mirror by Oats Studios and Disney's Baymax Dreams вы сможете узнать, как же создаются фильмы в Unity. От самого начала и до финального рендера.
Real-time for film and animation — Unity new features, roadmap, and case studies
Игровые движки ломятся на рынок анимации и кино, брутально взламывая изнеженные шаблоны интеллигентных киношников и аниматоров. Уже давно ходили слухи о новых инструментах от Юнити именно для производств видео-контента.
Путь кибер самурая. Videohive, MotionArray, Adobe Stock
На выступлении поговорим о текущем положении онлайн рынков в эпоху серьёзной трансформации, когда у любого молодого моу диза есть возможность работать и учиться без студий, опыта или привязки к территории с зарплатой от 1000$ в месяц.
Обжигать горшки и зажигать звёзды: Нейросети в руках дикаря
Интервенция нейросетей в творческие и прикладные области известна крайне широкому кругу по горячим новостям и громким заголовкам. Интерес к теме огромен, однако немногие решаются на практике шагнуть в непривычное хитросплетение диковинной математики и загадочных результатов.
Основные секреты профессии Level Artist
Level Artist - элитный художник, птица, самолет и Супермен в одной профессии. Он создает миры и ответственнен за то, что вы видите на экране, когда играете в игры. Он вхож в двери геймдизайнеров и арт-директоров. В этом докладе мы расскажем, почему такая большая и востребованная сфера деятельности в геймдеве остается неизвестной начинающим художникам, чем она может быть интересна состоявшимся специалистам и откроем еще несколько секретов.
Создание реалистичных или стилизованных визуальных эффектов (дым, огонь, взрывы) в Unreal Engine 4 для ААА-игр.
Спецэффекты в компьютерных играх это не только взрывы и разрушения. VFX - это дисциплина, позволяющая сделать игровой мир более живым и динамичным. Все что происходит вокруг вас внутри игры может оказаться спецэффектом О_о. Я расскажу как именно создаются эффекты для ААА игр, коротко затрону студийный пайплайн, отмечу особенности создания эффектов в разной стилистике и поделюсь личным опытом.
Анимация. Игры (не) против мультфильмов.
Если вы аниматор и хотите пойти в геймдев, но не знаете, стоит ли? Если вы уже работаете в геймдеве и задавались вопросами в стиле: "Почему я анимирую нормально, но в игре получается совсем не то?", то вы пришли по адресу! Мой Рассказ пойдёт о разнице разработки синематик анимации (мультфильмы, реклама и кино) и геймплей анимации (инди, AAA). Я коснусь разницы в подходах к классическим анимационным целям, главенства гейм-дизайна над анимацией, а так же, важности технических навыков у аниматоров.
Владимир Койлазов на CG EVENT, лично!
«Отец» V-Ray и соучредитель Chaos Group Владо Койлазов ЛИЧНО приедет на CG EVENT, чтобы встретиться со всеми фанами и пользователями V-Ray и ответить на многочисленные вопросы, на которые никогда не остается времени в ходе официальных выступлений. Это уникальная встреча с автором V-Ray
Трудности разработки программного обеспечения или Как мы спасали разработку Cerebro c помощью Scrum.
Как вы знаете, мы разработчики программного обеспечения Cerebro. В последнее время чего мы только ни натерпелись: сложности в управлении, коммуникации внутри команды, срывы релизов и серьезная демотивация команды.
Cinematic VR. Кино в сферическом вакууме
Можно ли рассказать серьезную историю, а точнее, снять кино, в формате 360˚-видео? Ответ – однозначно да! Но сначала нужно научиться мыслить чуточку иначе. Подробно разберем творческие и технические аспекты Cinematic VR на примере создания фильма ROOMS (Германия).
R&D в композитинге
Доклад будет состоять из 3 маленьких блоков. Расскажу о своих прикладных разработках разной степени законченности.
Как мы готовим WebAR c USDZ
Специалисты лаборатории AR/VR Сбербанка расскажут о недавно вышедшем в релиз формате AR-сцены USDZ от студии Pixar и осветят связанные с его производством темы:
Бонстики 5. От концептов до AR
Доклад об участии в создании коллекции Bonsticks 5 для компании Евроторг. От визуальной концепции персонажей до промо.
Trail of Angels. Создание VR-проекта и интерпретация картин Микалоюса Чюрлёниса
Создание визуального концепта исходя из картин известного литовского художника Микалоюс Константинас Чюрлёнис
Cascadeur: Манифест physics-based анимации
Аниматоры хорошо умеют делать стилизованную анимацию, но когда требуется реализм, то приходится использовать motion capture. С этим связано много проблем и ограничений, особенно в экшн-сценах. Мы намерены убедить слушателей, что настало время преодолеть ограничения motion capture с помощью physics-based анимации и интеллектуальных инструментов, дающих аниматорам контроль над результатом. Этот подход мы используем в нашей программе для анимации Cascadeur.
Создание даблов актеров и реквизита для VFX с помощью технологии 3d-фотограмметрии
Актуальная задача VFX и gamedev - обеспечение максимальной фотореалистичности объектов, в особенности людей и динамических персонажей. Эффективное решение данной задачи - 3д-сканирование объектов. Автор доклада представляет студию 3d-сканирования twin3d.pro и расскажет о технологиях и особенностях технологий сканирования.
Создание синематиков для CS:GO и Dota-2
В конце октября в Москве прошел киберспортивный турнир Эпицентр по Counter Strike: GO. Популярнейшей кибер-дисциплине по тому самому Counter Strike, в который мы все играли 15 лет назад. С первого дня создания ролика, у нас была масса вариантов двигаться по пути наименьшего сопротивления, но мы осознано шли на трудности, пытаясь разобраться в тех сторонах производства синематиков, с которыми мы еще не сталкивались.
Вкусная и сочная начинка Cooking Diary: сюжетный арт и анимация в игре
Компания MyTona - разработчик и издатель free-2-play мобильных игр, одна из крупнейших и наиболее успешных компаний в России и СНГ. Cooking Diary — свежий проект компании, который вышел в мировые сторы в Августе этого года. Игра в стиле simulation и time management вдохновлена вкуснейшей едой, нашей любовью к различным кухням и впечатляющим процессом приготовления пищи.
Процедурные материалы жидкостей в Substance Designer
Хотите что бы ваши текстуры шагнули в будущее, узнать как с помощью нодовой системы делать крутые, процедурные материалы? Значит вам сюда! Я расскажу о моём пайплайне, бесчисленном множестве проведённых экспериментов, о результатах проб и ошибок. Простым языком, о том, как я создаю сложные материалы в Substance Designer.
Иммерсивная визуализация: опыт создания контента для AR/VR
Будучи еще студентом в Архитектурном, я всегда старался делиться опытом. Спустя год с момента, как я перестал заниматься привычным моделированием и визуализацией и перешёл в виртуальную среду - пришло осознание, что мир крайне быстро изменяется и меняются способы взаимодействия пользователей. Моя лекция - это наблюдения, инструкции и рассуждения о том, почему нужно не медлить и осваивать важнейшие инструменты 3D XR визуализатора как можно скорее.
АНАТОМИЯ РОБОТОВ 18+
Что будем делать? Рассмотрим анатомический пайплайн создание сложных концепт артов. Иными словами - будем кромсать и резать роботов. Много металла, масла, и проводов. Внимание!!! 18+ Всё ещё готовы прийти? Тогда вас ждёт полный разбор до винтиков с хирургом-механиком Валерием Орловым. :) Для кого: Врачам, студентам-медикам, патологоанатомам. Короче всем художникам, кто копает глубоко в суть.
VFX в мобильной разработке. Казуальные игры — неказуальные задачи.
За кажущейся простотой мобильных игр скрываются интересные задачи. Мы поговорим о том, с какими сложностями сталкиваются разработчики современных мобильных игр, как VFX влияет на нарратив и внимание пользователей, расскажем об особенностях жанра Match-3 с точки зрения VFX. А еще познакомим с играми Playrix.
Имитация бурной деятельности: Создание правдоподобного AI в action-играх
Методы создания искусственного интеллекта в играх, плюсы и минусы. Обзорная лекция о системах Behaviour tree, GOAP, Utility based и Finite state machine. Также система пространственных оценок для выбора оптимальных позиций. Будут описаны критерии выбора AI для игры Калибр, методов отладки и оптимизации.
Physically Based Rendering в Unreal Engine и как его правильно готовить
Чтобы получить вкусную картинку, необходимо понимать, как она формируется и какие факторы влияют на результат. Вы узнаете о том, что такое Physically Based Rendering, как он осуществляется в Unreal Engine, зачем применять его в ваших проектах и что необходимо сделать, чтобы получить по настоящему реалистичную картинку.
Искусственный интеллект в CG: State of the Art
Вас ждет обзор последних трендов этого года в сфере ИИ. Поговорим, конечно, и о его прикладном применении в CG-индустрии. На примерах новейших публикаций рассмотрим, как ИИ может быть использован в задачах композитинга, анимации, захвата движений.
Вначале слова не было или зачем заговорил Великий Немой
В докладе будет рассмотрена роль звука в повествовании, приёмы работы с репликами и влияние всего этого на режиссуру. Если вы интересуетесь режиссурой анимационных (или игровых) фильмов – вам будет интересно.
Особенности GameDev анимации
В докладе рассмотрим нюансы создания анимации для игр, а также особенности взаимодействия аниматора с гейм-дизайнерами и программистами. Поговорим о разнице между разработчиком и просто исполнителем. Узнаем, нужно ли аниматору играть в игру которую он делает. И в конце затронем тему стилизованной анимации и передачи характера в GameDev анимации.
Смешиваем Blender и OpenToonz
OpenToonz чудесная программа для создания рисованной 2D анимации. Периодически, в ходе работы над проектом, возникают ситуации, когда 3D графика могла бы помочь ускорить и оптимизировать процесс. Увы, функционал 3D в OpenToonz отсутствует. И тут на помощь приходит связка Blender с OpenToonz.
OpenToonz – анимационный гигант в рядах opensouce
В отличие от большинства “открытых” программ , начинавших свой путь с нуля, OpenToonz уже обладала впечатляющим функционалом и набором инструментов , когда стала “открытой”. Toonz использовалась при работе над такими мультфильмами как “Балто”, “Анастасия”, “Принцесса Мононоке”, “Футурама”, и теперь она доступна любому желающиму.
Анимация в Krita: готовим свинью к Новому Году
Мы покажем, как сделать рисованую анимацию в Крите на простом и актуальном примере.
Мой путь к “Киберславу” или “Инфоцыганство для молодых авторов”
На этой лекции я хотел бы поговорить об индивидуальном творческом пути и том, как он может стать чем-то большем, чем самореализация одного человека.
Топология. Полисетки. Тело
"Нет формы без топологии! Нет топологии без формы! Это - полимоделинг, детка." Можно ли выучить все правила топологии, освоить все приёмы, знать все классические решения? Конечно, нет! Оттого и существует множество ПРАВИЛЬНЫХ решений для каждой задачи.
Gutter Guys: тонкости создания атмосферной сцены. Демонстрация возможностей движка EEVEE для Blender
Хотите заложить в свой будущий арт определенную атмосферу? Поговорим о ключевых моментах этого этапа. Кроме этого вы увидите, на что способен сегодня real time движок EEVEE в Blender.
Желание не развиваться
Сейчас в индустрию как Анимации, так и Геймдева вливается огромное количество новичков. Также в ней уже большое количество людей, которые являются хорошими, но узконаправленными специалистами.
Знакомство с механикой Houdini
Сложилось мнение, что Houdini - довольно крутая, но при этом очень сложная программа. Отчасти так и есть, но мы попробуем найти истоки этой проблемы.
Творческий человек. Познать свою собственную природу
Индустрию как никогда тревожат мысли — что же будет с нами дальше? На встрече мы будем искать ответы на вопросы:
Качаем мышцы правильно. Домашний Body Building
Еще недавно мы восхищались реализмом существ во Властелине колец, Аватаре и многих других фильмах, завидуя технологиям, которые доступны только “взрослым” студиям. Покадрово смотрели отрывки из making of, чтоб хоть немного проникнуть в тайны создания подобных эффектов. Ситуация меняется.
Сквозь СПЕЙСИНГ к звёздам. Или почему анимация – это искусство
План. 1. Немного о себе... Как художник-монументалист пришёл в анимацию.)
Организация пайплайна провинциальной анимационной студии
Страна наша необъятна, много в ней полей, лесов и рек, и болот, и гор и чего только нет. И есть в России места, где про компьютерную графику и мультипликацию люди думают, что это только в кино или по телевизору.
После школы – на работу, или как начать карьеру аниматора
С чего начать свой профессиональный путь в сфере 3д-анимации. Доклад будет полезен обучающимся аниматорам, как закончившим школу, так и тем, кто не так давно работает в индустрии.
Анимация UI в GameDev
От простого к сложному: мы рассмотрим теорию анимации игрового интерфейса. От “простого” нажатия кнопки с реакцией текста, до появления сложных окон и попапов. Остановимся на важности создания типизированных анимаций-шаблонов и рассмотрим создание уникальных UI элементов с многовариантными исходами. Также поделимся практическим опытом экспорта анимации из After Effects в Unity3D с помощью скрипта AE2Unity.
Большие данные. Визуализируем и анализируем
Говорим и, главное, показываем: real-time интерактивную графику, кастомные программные решения для телеэфира, динамические интерактивные презентации для бизнеса.
Большие тренды в визуализации данных. Чего хочет рынок?
То, что связано с работой с большими данными, тут же становится трендом. Как за всем уследить, выделить главное и создать что-то нужное? Навигация по последним течениям от серферов Vizart.
Назад в будущее: поиск идей и решение проблем дизайна на начальных этапах работы
Как говорится, “все придумано до нас”, однако, каждый год выпускаются десятки и сотни продуктов, поражающие нас своей дерзостью, свежестью и новизной. Как концепт-художнику найти новые идеи для своего дизайна и выделиться из толпы? Как придать своей идее форму и содержание? И как рассказать свою историю так, чтоб в нее поверили?
Алиса в стране Монстров: дизайн существ с нуля
Эта лекция будет посвящена разбору этапов производства дизайна монстров/существ с последующей финализацией высокополигональной модели.
Дом, который построил Джек: приемы разработки архитектурного окружения мобильных и PC-игр
Трехчастная лекция, посвященная процессу разработки архитектурного окружения в компьютерных играх. Рассматривается как подготовка к созданию локаций, включающая в себя поиск референсов, разработка концепта (кратко), так и подробнее — несколько наиболее часто применяемых технических приемов их воплощения.
50 оттенков ТЗ: создаем игрового персонажа с заданной историей
В этой лекции Марат расскажет и покажет наглядно, как создавать визуальный дизайн персонажа с нуля, находясь в рамках заданного нарративного дизайна и технического задания.
Антагонисты и где они обитают. Нарративный дизайн
Великие истории основаны на конфликтах между добром и злом, и чаще всего именно их создатели игр и фильмов старательно реализовывают в своих сюжетах. Однако, все лавры постоянно достаются «хорошим парням», и мы забываем про тех, чьи истории остаются не рассказанными. Про тех, чьему созданию нужно уделять столько же, а иногда даже больше времени — про антагонистов.
VR-анимация – новое направление в CG
Денис Семёнов расскажет о том, как программа для рисования в VR превратилась в новое направление в CG. Посетители узнают, за какой срок можно создать интерактивный анимационный фильм и как победить с ним на международном кинофестивале, как объединить VR-мультфильм и chroma key съемки и с чем мучаются 3Dшники при работе с VR-анимацией.
Многоплатформенный Архвиз на Unreal Engine. Долго запрягаем — быстро едем. Очень быстро!
Современные движки для компьютерной графики продолжают удивлять растущим удобством, увеличением скорости разработки, сокращением продуктового цикла и возможностью доставки контента на самые разные платформы. На этом блоке мы разберём реальный проект и его воплощения на платформах Microsoft Mixed Reality, PC, iOS/Android, Oculus Go, Web-браузер и обязательно дадим потрогать руками!
Сам себе арт-директор. Чек-лист для 2D-художника.
В рамках лекции будут затронуты ключевые моменты каждого этапа производства 2д графики. Что важно при построении композиции и чего избегать на стадии рендера. Как оптимизировать работу и выстроить пайплайн, сделав процесс максимально результативным и комфортным для художника.