Physically Based workflow из 3ds Max в Unreal и Unity
Подготовка и оптимизация трехмерных моделей для игровых движков требует не только мастерства гейм-дизайнера, но и профессиональных инструментов. 3ds Max – одно из важнейших приложений геймдев-студий – постоянно развивается, делая рабочий процесс максимально комфортным и быстрым.
Адаптация 2D Artist-а на проекте в стадии продакшена. Ожидания и возможности.
Все мы когда-то были новичками на интересном, свежем, еще не вышедшем проекте. Кому-то еще предстоить испытать этот волнующий опыт. Мир становится чуточку красочнее, как только ты получил заветное место художника в геймдев- компании. На первых порах ощущения всегда особо острые, амбиции и планы — могут быть высоки и часто ожидания от того, с чем вы столкнетесь в той или иной организации довольно сильно отличаются от реальных, либо могут совсем отсутствовать.
Ноутбуки RTX STUDIO: повышаем продуктивность труда
Все, что вы хотели спросить, посмотреть и потрогать живьем. Приходите пообщаться с экспертами, чтобы задать самые откровенные вопросы, увидеть это чудо воочию, и узнать, наконец, чтобы скрывается за магией RTX STUDIO. Интерактивная сессия с экспертами NVIDIA, LENOVO и спецами из индустрии.
Утечки! Бомбические майки на Московском Ивенте
Это случилось! Пока минтруда выпиливает профстандарты, мы взяли и сделали профмайки. И не просто профессиональные майки, а креативные умопомрачительные футболки с бомбическим дизайном. В двух стилях, комикс и про. Занимайте очередь! Тираж ограничен. ТОЛЬКО посетителям Ивента!
Съемки и пайплайн трекинга по-взрослому
Если вам интересно как снимается кино, как эффективно организовать трекинг и причем здесь пайплайн - вам сюда. Большие проекты - это всегда новый вызов для создателей визуальных эффектов, ведущий к оптимизации процесса съемок и модернизации инструментов для артистов.
Новое приложение, удобнейшее расписание и неистовый нетворкинг
В этом году мы пересмотрели подход к мобильному приложению, удобству использования расписания и, самое главное, постарались сделать платформу для удобного нетворкинга - назначения встреч, обмена сообщениями, поиска нужных людей, работы, услуг и просто обретения новых знакомств. Встречайте новое приложение PINE.
Autodesk оригами-рубилово: выиграй AirPods Pro!
Думаешь, что круто делать цифровые 3D-модели? Да тут все делают! А как насчет того, чтобы создать их без помощи компьютера и ПО? Autodesk ломает шаблоны! Два дня на их стенде на CG EVENT крутое оригами-рубилово. Приходи и поработай ручками. Получишь удовольствие, да ещё и сможешь выиграть крутейшие AirPods Pro! Как тебе такое, Илон Маск?
2Д-Турнир. Перцы Икс: ломаем шаблоны
В этом году мы ломаем шаблоны по всем направлениям. Подобно тому, как игровые движки вламываются на территорию кино и анимации, компания XP-PEN вторгается на земли концепт-арта и создания визуального контента.
3D-Battle: Жестокие трехмерные холивары в фойе
Уже много лет не стихает на земле священный холивар: а кто круче — майя или макс? А из-за угла анархисты кричат; «Блендер!». А хипстеры шепчут: «Синька!». Километры постов, террабайты комментариев, сакральные видео в защиту нужного софта, мегатонны дискуссий.
Многие годы ортодоксальные максисты бьются с обращенными майщиками в попытках выяснить, в чем сила, брат? В максе? Нет, в майе! А свидетели Блендера пронзительно визжат из своей песочницы: «А Блендер круче!». А из телевизора лезет неведомая зверушка Cinema 4D, которая и шьет, и жнет, и на дуде рендерит.
Пора, наконец, перевести виртуальные дискуссии в жесткий и честный живой 3Д-Баттл. И выяснить, кто круче не на словах, а на деле.
Итак, жестокие 3Д-бои без правил (ну с некоторыми правилами) прямо в фойе конференции.
Autodesk Марафон: разыгрывается iPhone 11!
AUTODESK МАРАФОН: разыгрывается iPhone 11! Готов к забегу? Тогда вперед! Найди в бумажной программе выступления, отмеченные значками продуктов Autodesk. Выбери интересные для себя и посети минимум пять из них. В конце каждого выступления получи у волонтера награду - наклейку продукта.
UNREAL QUEST: на кону NVIDIA™ GeForce RTX™ 2080Ti!
У вас есть хороший шанс выиграть NVIDIA™ GeForce RTX™ 2080Ti, немного послушав и немного побегав, то есть совместив приятное с полезным. Все что вам надо, это пройти реальный Unreal-Quest: разыскать на карте секретные значки, составить план забега и пройти его! Заинтригованы? Читаем
30 дней до Вторжения: Первые утечки
Здесь ничего нельзя писать по условиям NDA. Выход фильма 1 января 2020 г. Приходите, 1 декабря, всё увидите сами. Может успеете, ... до вторжения...
Диджитал Tolpa по-russki
Цифровая массовка в разрезе. Как, из чего и зачем была создана система цифровой массовки Tolpa. Краткая ретроспектива студийных проектов с цифровой массовкой. Болячки и шишки, об которые мы много раз ударялись граблями, пока пилили массовку. Из чего состоит Tolpa. Всякие эксклюзивные штуки про Гудини, одежду, реалтайм, универсальность, мобильность и вообще рассказ о том, что мы можем творить с толпой благодарных зрителей, которые пришли послушать о нашей системе цифровой массовки Tolpa.
Там за туманами… Туманные вычисления и сервисы на их основе.
Вычислительный туман это как нанотехнологии - все слышали, но никто не видел (тут заготовка шутки про Медведева, ну или хотя бы про Чубайса). Как облако, только распределенное. Зачем это придумали и что из этого вышло? Самим интересно! Пытаясь объяснить вам что это такое мы ставим перед собой две цели:
Нейросети в пайплайнах классической анимации
Речь пойдет о внедрении нейросетеых технологий в пайплайны классической рисованной анимации. Мы представим авторский софт "Frame Farm", цель которого — значительно облегчить жизнь в производстве рисованной анимации и оптимизировать скорость работы на производстве.
Low-poly графика при разработке VR приложений в Unity
Возможности устройств для виртуальной реальности сильно ограничены. Как создать виртуальный мир, в котором хочется находиться, но при этом не сжечь устройство? Как сохранить высокий FPS и сделать мир "живым"? Low-poly графика позволяет создавать большие миры с огромным количеством игровых объектов, при этом не сильно нагружая “железо”. Используя данный вид графики, вы может играть со светом, частицами, анимацией и многим другим.
Как OpenToonz сможет изменить анимационную индустрию
OpenToonz — бесплатная opensource-программа для создания двумерной анимации, созданная в 2016 году после выпуска под лицензией BSD исходного кода анимационного пакета Toonz, известного с 1993 года. Toonz, а затем и OpenToonz стали очень популярны в Японии — студия Гибли использовала их для создания “Принцессы Мононоке”, “Ходячего замка Хаула”, “Унесённых призраками”, “Рыбки Поньо на утёсе” и иных шедевров. С использованием Toonz создавали “Футураму”, “Губку Боба квадратные штаны”, многие другие знаменитые проекты.
SketchUp: не только для кубиков.
SketchUp — почти 20 лет. Но в среде профессионалов 3D графики “кетчуп” редко рассматривается всерьез - так, что-то несерьезное для low-poly кубиков и начинающих архитекторов. Почему это не так? Какие плюсы мы получаем, используя SketchUp в рабочем процессе? Как примирить архитекторов, работающих в SketchUp, и остальной 3D-отдел? Как минимизировать переделки и выстроить максимально удобное сотрудничество?
Бифрост 2.0: Лучше поздно, чем никогда
Летом 2019 года Autodesk переосмыслил радужный мост, соединяющий жилище асов — Асгард — с нашим срединным Мидгардом. Да-да, Bifrost известен людям еще с 13 века, как гласит “Старшая Эдда”, однако в CG получил распространение существенно позже. Многие так до сих пор не поняли, что произошло и чем новый Bifrost Graph отличается от просто Bifrost, а главное — кому и чем он будет полезен. Разбираем возможности продукта вместе с бета-тестером Bifrost. Главное — чтобы Bifrost не рухнул, иначе, согласно преданьям, наc ждет полный Ragnarok.
Воркфлоу при работе с CG в Final Cut Pro X и коллаборация
Говорят, Final Cut — непрофессиональная программа. Но в файнал кате работают профессионалы высочайшего уровня — и делают продукт, начиная от влогов и заканчивая полнометражными фильмами. Почему же он не профессионален? Потому что большинство его не знает или боится.
Фотореализм в играх: Unity на “максималках”
На протяжении последних 20 лет разработчики игр постоянно стремились к фотореализму. До сих пор среди игроделов царит стремление сделать виртуальную реальность неотличимой от той, которой ее видит человеческий глаз или хотя бы кинокамера, и стоит отметить — они добились немалых успехов на этом поприще.
Анимация VS анимация
Вы — аниматор, и вы пришли работать в кино. Вы точно знаете, как «почувствовать» персонаж», как вдохнуть в него Аниму, вы — художник, вытаквидите.Но правда в том, что курс молодого бойца анимационных курсов закончен, и вас выбросили посреди пустыни, где бегают членистоногие роботы, которых надо приручить, причем неведомым вам способом. Краткий курс по выживанию в суровом киношном аду для нежных и ранимых творцов цифровых шедевров, которые пока еще не нюхали бардака съемочной площадки.
Правильная топология или как не получать по щам от 3d аниматора
Часто бывает так, что 3D модель персонажа которую передают 3D аниматору имеет большое количество косяков в топологии, которые как минимум увеличивают время настройки рига и скина, а как максимум вылезают серьёзными проблемами. Всё дело в том ,что большинство 3D моделлеров не знают логики скиннинга и риггинга.
Autodesk Shotgun. В чем сила, Брат?
Добрым словом и пистолетом вы можете добиться гораздо большего, чем одним только добрым словом. А если взять дробовик… Делать круто, соблюдать сроки, не путаться в задачах – всё это задачи грамотного менеджмента. Вы можете быть монстром планирования и управления, но пытаться голыми руками вытянуть студию с несколькими параллельными проектами практически невозможно. Нужен классный инструмент. И тут Shotgun стреляет точно в цель!
The Rise of Bifrost
Он был рожден для маленькой роли. Но судьба определила ему стать настоящим героем. Самая вдохновляющая история года на большом экране! Эта история о том, как модуль для симуляции жидкости стал самостоятельным продуктом для процедурного моделирования эффектов, воплотив в себе всё то, чего так не хватало в Maya. Представив в этом году Bifrost 2.0
Поток общения с профессионалами Wargaming на CG Event
Информация, новые идеи, интересные кейсы, предложения о работе и общение, очень много общения в сообществе профессионалов. Уже ни для кого не секрет, что именно за этим на CG Event съезжаются спецы самых различных калибров из самых разных стран. Все это и даже больше можно будет найти 30 ноября на потоке Wargaming, который будет организован в рамках CG Event. Что же предлагает компания — разработчик всемирно известной игры World of Tanks участникам ивента?
H18 and the absolute worst approach to learning Houdini: Все, что вы даже боялись спросить
Да, это случилось. Houdini на главной сцене CG EVENT. В лице неповторимого Moritz Schwind из компании ENTAGMA, много лет служащей источником сакральных знаний для всех гудиньщиков планеты. Мориц поделится инсайдами (игра слов), покажет нетрадиционный путь к просветлению в Гудини и, конечно, пройдется по новым фичам Версии 18. Ну и немного за Битлз...
Бета версия расписания на сайте
Бета версия расписание выложена на сайте. PNG лежит тут. PDF лежит тут. Красивый PDF со всеми пирогами появится на сайте 22-23 ноября. Также будет выпущено новое приложение для удобства работы на самой конференции.
CGF-акселератор: ускоряем взлёт стартапов CG-индустрии
Говорят, что в российской индустрии CG никаких инноваций нет. А еще, что производство кино застряло на уровне конца 90-х годов. Мы считаем, что настало время рушить стереотипы: мы собираем талантливые умы и запускаем наш VFX в космос!
Ленинград, KORN, Tweet-tweet: Зачем крупной студии малые формы?
Чтобы не застыть в образе "производителя визуальных эффектов для кино", мы постоянно подвергаем себя экспериментам, работая над малыми формами: музыкальное видео, короткометражки, рекламные и промо ролики. Во-первых, это отличная проверка на гибкость и прочность, наших производственных и организационных взаимосвязей;
Фотограмметрируй это!
С помощью несложных инструментов втащим суровую реальность в свой уютный вьюпортик и используем её по полной: не только в коммерческих целяъ, но и просто красиво побаловаться. Поговорим о методах, инструментах и способах применения фотограмметрии.
Shanghai Fortress: Облака
Подробно расскажу про создание самозакручивающегося кольца для проекта Shanghai Fortress (Китай, 2019 г). Уделю время тому, как быстро и просто сделать объемные и живые кучевые облака и почему готовые солверы с полки не всегда могут справиться с поставленной задачей как хотелось бы.
Motion Design или Как не сжечь свои носки
“Мечта сбылась, пора расслабиться” - подумали вы после приема на работу моушн-дизайнером, но не тут-то было. Мы расскажем, кто такой современный моушн-дизайнер и почему он должен быть универсалом, умеющим практически все, и даже больше. Графический дизайн, анимация персонажей, визуальные эффекты, режиссура, сторителлинг и… даже программирование!
Анатомия дизайна или дизайн анатомии?
На мой взгляд дизайн персонажей – это самое интересное, что может случиться с художником или скульптором в нашей с вами цифровой реальности. Это счастливчики, которым доступно высшее из возможного – работа над образом, в который впоследствии вложат душу. Пусть даже цифровую. Пусть состоящую всего лишь из нулей и единиц. Этого уже достаточно, чтобы мы с замиранием сердца наблюдали за похождениями нашего героя. Переживали и радовались, тряслись от страха, бесстрашно сражались или путешествовали вместе с ним по далеким галактикам.
Развитие нейросетей: сложности и перспективы
Нейросети творят чудеса, нейросети крайне перспективны, за нейросетями будущее. Это все замечательные фразы. А если заглянуть под капот?
Как расти и развиваться художнику по эффектам в игровой индустрии
Речь пойдёт о способах и приёмах, которые вы сможете использовать в своей работе для роста как специалист. Изначально я думал сделать просто список, проходя по которому можно было бы проверять, всё ли учтено при производстве эффекта, всё ли задействовано, начиная от описания и характеристик, заканчивая динамикой и цветом.
Требуются волонтеры.
Для работы на CG EVENT 2019 требуются волонтеры. Если вы готовы потратить два дня на помощь Ивенту, читайте
Aliens. Как парни из Revolution запилили голливудский графон, без денег, командой в несколько человек
Aliens - реинкарнация классической заставки X-COM, сделанная руками небольшой Российской студии. Ребята из Revolution в последней работе напоминают, что реклама не обязательно должна быть скучной и слащавой, а вполне может доставлять настоящее удовольствие от просмотра. Почему большинство российских клиентов не заказывают такие ролики? Как с этим бороться?
Союз Cпасения: эклектика образа VFX XIX века
Наша студия реализовывала сложные fullCg секвенции и сцены в таких проектах как Viking, Салют-7, Т-34, но именно Союз Спасения сделал сильную модернизацию всех подразделений и сгруппировал нас для серьезного спринтерского забега с рекордным, для нас, временем производства.
Композ Outside of The Box
Устал от груза эрудиции и отсутствия практики? Не знаешь с чего начать свою карьеру в индустрии? У меня для тебя есть пару примеров, как делается работа в рабочей обстановке "сделать надо вчера" и мотивашка-пинок под зад. Остальное сам!
Нейрокомпьютерный интерфейс в VR-играх. Мозг в качестве периферийного устройства
Многие годы производители игрового оборудования всячески изощрялись с игровыми манипуляторами, джойстиками и прочими устройствами ввода для достижения максимальной нативности для игроков.
Arts. Tips. Subscription. Patreon
Работа для души и для денег, и как не стать заложником стиля. Поговорим про instagram / behance, работу удаленно, подписки. Про то, как конвертировать творческие проекты в коммерческие.
Симуляционные методы в деформационных ригах Houdini
Разработка CG персонажа - сложная и нетривиальная задача сочетающая в себе множество художественных и технических решений. Разработка "реалистичного" персонажа в кино часто требует еще и достаточно точной проработки вторичных деталей среди которых:
Дополненная реальность в эфире музыкального шоу. Разрушить и сжечь концертный зал
Как поменять пространство шоу до неузнаваемости? Пока не в обычной реальности, а в дополненной. Мы привыкли, что графика транслируется на экранах и проекциях — на поверхностях, которые предназначены для вывода контента. Дополненная реальность позволяет запускать графику в любых местах
Феерическое CG Party XX — 30 ноября — киберфутуристическое интерпати в ночь CG EVENT
Цифровое будущее уже здесь! Прямо сейчас мы врываемся в него на гребне digital волны! 30 ноября команда Synticate.team при поддержке CG EVENT соберут cg-community на крутейшей вечерине этого сезона для художников цифровой реальности – CG Party XX. И да, это будет не просто очень классная вечеринка с атмосферной электронной музыкой от ведущих хедлайнеров электронной сцены,
Houdini pipeline. Пять лет эволюции
Эволюция пайплайна для сборки и рендера проектов в Houdini. Инхаус-инструменты, используемые в каждом проекте.
Использование игровых движков для создания синематиков на примере World of Tanks
Мы используем игровые движки еще с тех времен, когда это не было мейнстримом. За годы работы у нас появилось много инхаус-инструментов и процессов, а также накопился опыт, о котором и хочется рассказать. В своем выступлении я постараюсь дать ответы на следующие вопросы: • как и в каких проектах мы используем возможности игровых движков;
Моушен-дизайн — это не только „шурешки“
В своем выступлении я разберу кейсы, созданные в Wargaming, и коснусь следующих тем: - Cinema 4D в связке с Unreal Engine + RTX. Создание танкового ангара для проекта enСore («Дневники разработчиков»);
Unreal Engine 4 в моушен-дизайне на гранях геймдева
Real-time-рендеры — это будущее визуализации, к которому дружно движется прогрессивная часть геймдева. Однако сегодня конкретное применение движков и их включение в пайплайн моушен-дизайна — задача непростая. Но выполнимая! Прошло полгода с тех пор, как мы частично внедрили UE4 в стандартный пул используемых программ. За это время мы нашли пару примеров, когда использование UE4 просто необходимо, а также пару примеров, когда о нем стоит вовсе забыть.
Использование игрового контента в моушен-дизайне
При создании рекламных материалов для видеоигр зачастую огромную помощь нам оказывают уже готовые ассеты, упрощающие поиск и затраты, связанные с подбором моделей, текстур и решений по их использованию. Однако не все так радужно, как может показаться. Текстуры низкого разрешения, низкополигональные модели и инструменты, отсутствующие в стандартных 3D-редакторах, но ставшие нормой в игровых движках — это лишь часть проблем, с которыми может столкнуться дизайнер, решивший упростить себе жизнь с помощью готовых игровых ассетов.
«Должен ли аниматор уметь ригать?» (Работа аниматора в Wargaming CG)
Кто такой Т-shaped-специалист, как «укротить» необходимый для работы «зоопарк» софта, чем поможет Advanced Skeleton и нужно ли аниматору уметь ригать.
Шведское блюдо с привкусом хэвиметалла
Wargaming и знаменитая шведская группа Sabaton — давние творческие партнеры. Недавно вышел видеоролик группы на песню «Bismarck», созданный в рамках проекта World of Warships. Я расскажу и покажу, как проходил этот процесс — от придумывания концепции ролика до реализации, с какими проблемами пайплайна мы столкнулись и как решали их в режиме «здесь и сейчас».
Вратарь Галактики. Большой Распил
Короче, мы тут с братушками попилили проект. Нашли лохов, добавили денюшку налогоплательщиков, и вот это всё. Долго кормили всякими презенташечками, будто что-то делается. Устроили, короче, междусобойный долгостройчик. Или долгостройный междусобойчик. Как кому нравится, в общем. Почти все братушечки получили свой кусочек. Даже несколько залетных на гастроли приезжали.
Spider-Man: Illusion Battle — расширяем сознание и границы графики
И снова Человек-Паук. Framestore делал одну из самых интересных сцен для этого блокбастера. Интересных потому, что она не акцентируется на фотоареализме или физически корректном освещении или точной симуляции. Она посвящена именно тому, ради чего компьютерная графика и затевалась.
Unity vs Unreal — битва Титанов за рынок производства Мультипликации
Ждёт ли нас битва за рынок анимации? Подвинут ли данные пакеты крупнейших игроков на рынке? Каковы преимущества и недостатки Unity и Unreal для производства мультипликации? Насколько они могут ускорить Производство? И много других вопросов по теме.
What‘s New in Cinema 4D Release 21
Конечно после двадцатки трудно удивлять. Но ведь и юбилеи бывают не каждый год - но что ж, теперь подарки дарить раз в десять лет? Нет! Дед Мороз Glenn Frey принес всем подарков для взрослых, ибо 21 - это уже не игрушки, а серьезный возраст. Поглядим, что там в мешке...
MoGraph and Motion Tracking in Cinema 4D
MoGraph из первых рук. Причем следить за руками в Cinema4D будет Motion Tracking. Посмотрим как работают в синьке взрослые мальчики из Mаxon. In this presentation, Jonas Pilz will show you the powerful MoGraph tools and how quickly and easily you can create eye-catching motion graphics using Cinema 4D.
Spider-Man: Foundry from Home. Полный разбор полетов человек паука
При поддержке компания FOUNDRY и Chaos Group в главном зале состоится программное выступление Влада Ахтырского с темой жесткого композитинга и детального разбора производства блокбастеров. Полный making of, но не тот, что вы увидите в интернете, а из первых рук: цифры, статистика, скрытые шоты, инсайдерские откровения, петабайты, террагерцы и бесконечные человекочасы.
Мониторы LG: выходим за рамки привычных форматов
LG UltraWide, впечатляюще-широкоформатные мониторы, ультра-подходящие для использования с любой целью. Удивительно, но изменение пропорций экрана на 21:9 (внезапно) раскрыло безграничное число преимуществ как для работы, так и для отдыха. А можно вообще все совместить, окна активны и независимы – экономим время и силы, сокращаем трудозатраты.
Blender: Grease Pencil для 2D-аниматоров
После выхода blender 2.8, только ленивый не писал о его возможностях и потенциале, но все это касалось, в основном 3d моделирования, скульптинга и рендера, а вот grease pencil, как инструмент для покадровой рисованной анимации, упоминали вскользь и незаслуженно обделили вниманием. А ведь это уже не просто инструмент для пометок, но полноценный редактор 2д анимации, и не только.
Houdini Artist: Путь Самурая
Уже который месяц ютуб настойчиво подсовывает вам в подборке годные туторы по Гудини. И вот наконец настал тот момент — вместо того чтобы бегло промотать очередной урок в надежде услышать хоть одно знакомое слово и в сердцах клацнуть по крестику в браузере, вы твёрдо для себя решаете: «завтра же начинаю учить Houdini!»
Ментальная трансформация vs цифровая эволюция
Впереди 2020 год, и кажется это самый верный признак того, что мы в будущем. В прошедшем времени остались события Космической Одиссеи 2001, Бегущего по лезвию, и даже Марти с Доком уже побывали в будущем, которое мы давно оставили позади.
Секретные материалы студии анимации 2х2
Взрослая анимация рвёт рейтинги во всём мире. Но какое будущее ждёт её в России? А может, именно вы сможете придумать и сделать шоу, которое с руками оторвут на первом в мире телеканале взрослой анимации 2х2? Приготовьтесь услышать откровенный рассказ о приключениях мультфильмов для взрослых в нашей стране и узнать, как самый креативный телеканал России ищет таланты и создаёт хиты собственного производства!
Unreal Engine: Отражения
ДЛЯ ТЕХ, КОМУ НУЖНО СРАЗУ ЗНАТЬ, О ЧЕМ ДОКЛАД: О правильной работе с отражениями в Unreal Engine. ДЛЯ ТЕХ, КТО ХОЧЕТ ПОДРОБНОСТЕЙ О ДОКЛАДЕ И ДОКЛАДЧИКЕ: ...
Делегируй это!
Быть или не быть? Делегировать или сделать всё самому? Ведь ты точно знаешь, что и как надо сделать, и кажется, что проще и быстрее не объяснять это другим, а выполнить работу самому. Есть известная фейсбучная пословица: «Если хочешь идти быстро – иди один, если хочешь дойти далеко - идите вместе».
3D-инструменты в руках концептера по персонажам.
“Зачем тратить время на концепт персонажа, если можно сразу замоделить концепт?”, или “Как сэкономить нервы моделлеру и бюджет проекта?” И много других цитат работников анимационных студий из неизданного.
Арт с позиции продюсера
Многим из нас привычно создавать крутые арты, согласовывать свою работу с заказчиком и креативить, чтобы получить что-то действительно интересное в сжатые сроки. Но какими категориями мыслит заказчик, предлагая нам поскорее нарисовать очередной домик для фермы?
Просто 66 000 000 треугольников. Игровой движок Unity на службе телевизионной инфографики
Делаем графику для ТВ - быстро и просто! Оптимизируемся, ускоряемся, тестируем.
Интеллектуальное ассистирование в Cascadeur: как нейронные сети могут помогать аниматорам, а не хоронить их
Развитие нейронных сетей в анимации идет по пути полной замены аниматора. Но, во-первых, это еще далеко от практического применения в производстве
Кухня 360°. Постпродакшн со специями
360°. Тема, о которой, наверное, уже слышали многие, но далеко не все успели попробовать. При этом вкус у нее странный, очень похож на привычные нам «продукты», но в ней столько нюансов. Для некоторых это тихий ужас и ночной кошмар, но если посмотреть в разрезе, то «приготовить» можно абсолютно всё.
Разрушители легенд. Правда и только правда о виртуальной и прочей реальности
Вы решили использовать VR для работы или для себя лично. Или уже используете. Вам в голову приходят вопросы: Почему детям не рекомендуют VR погружение? Будет ли очередной год годом VR? Есть ли работа в VR для меня?
Создание коллекции персонажей для проекта Калибр
Калибр — российский ПК-проект, тактические онлайн-бои от третьего лица. В бою участвует команда из четырех человек: штурмовика, снайпера, медика и бойца поддержки, оперативники входят в коллекции, которые созданы в единой стилистике и основаны на конкретных подразделениях спецназа разных стран мира. Всё это позволяет рассматривать дизайн персонажей как особенный творческий опыт для отечественной игровой индустрии.
State of the GAN: блеск и нищета порождающих моделей
В последние пять лет порождающие соперничающие модели (GAN) -- это одна из самых ярких и "горячих" тем в искусственном интеллекте. Каждую неделю выходят новые статьи, а в новостях пишут о всё новых потрясающих достижениях.
Как художник художнику: У нея внутре нейронка
Генеративные состязательные нейросети (GAN), изобретённые аж 5 лет назад (в масштабах текущего прогресса - раннее средневековье), стали уже привычным источником визуальных спецэффектов, как в 90е - VHS-глитч. Хотя используемый инструментарий, как правило, не сильно различается (при всём богатстве выбора реально рабочих архитектур не так много), нюансы и трюки решают.
3D Web-приложение средствами Blender и Verge3D. Разбор специфики пайплайна
Трёхмерные приложения в веб-среде - давно не новость, и их количество с каждым годом растёт, но их разработка - всё еще так или иначе прерогатива небольших студий. Во многом этому способствует специфика, которую диктует веб-среда. Разработка 3D-приложений - и так нелёгкая задача, а когда речь заходит о том, чтобы перенести всё непосредственно в браузер, то это добавляет еще множество трудностей. И одна из них - незнание специфики этапов пайплайна при создании типичного WebGL-приложения.
Продуктивность — не случайность. Blender и командная работа
Как зарабатывать деньги, а не нервный срыв?
Фред Брукс: то что один программист сделает за месяц, два программиста сделают за два. Сегодня поиск хорошего CG-специалиста не представляет особых трудностей, трудности начинаются на этапе командной разработки. Что делать, если после расширения штата, время разработки проекта не уменьшилось, а, наоборот, увеличилось?
Мама, купи видеокарту или шейдер с лёгкой руки в UE4
Шейдинг это сильнейший инструмент в realtime графике. Он ускоряет процесс визуализации и умеет делать поразительные вещи. Для анимации, для кино, для интерактива и VR - шейди, не стесняясь! Разберём продвинутые техники работы с материалами в UE4 простыми словами.
Add-ons: наперегонки с создателями
Не секрет, что без R&D отдела делать большой анимационный, да и просто сложный проект - сущее наказание. И дело не в недостатках конкретных 3D-пакетов, а в том, что всё время хочется того, чего ещё не было. Ну, и да, где-то ещё маячит автоматизация рутины, которой в 3D экскаватором не расхлебать.
Превиз в UE4: все движется, блестит и звучит неземная музыка
UE4, как инструмент для создания крутого атмосферного превиза. Со дня основания мы делаем превизы в движке Unreal Engine 4. Результат - бомба! Нет серым лоуполькам, даешь крутые эффекты и лайтинг за бюджет препродакшна.
Ускоряем и упрощаем работу аниматора
Работая на проектах, на фрилансе или в студии, главная наша задача сделать шот хорошо и красиво. И чем больше у нас времени, тем более проработанный получается шот. Есть технические стороны анимации, которые могут отнимать кучу времени, и которые можно побороть и обойти. Это можно делать и это нужно делать. Экономя секунду-две на определённой операции, к концу дня набегает полчаса-час сэкономленного времени.
Пайплайностроение
Сказание о коммуникации, оптимизации и эффективности
О пайплайне не принято говорить. Никому не надо объяснять, что это такое. Термин настолько вошёл в нашу CG’знь, что его значение понятно на уровне интуиции. Ровно до того момента, пока ты не углубляешься в детали.
Burning Human
Думаю, что я на всю жизнь запомню фразу нашего психолога, которая после двух недель работы в нашей компании сказала, что врядли чем-то сможет помочь, пока люди работают по выходным и не отдыхают. Мне, как многолетнему трудоголику, казалось это нормальным - пахать-пахать-пахать. А как иначе? Мы же индустрию строим, берем новые высоты.
По тонкому льду PBR материалов в UE4
Кто любит ходить по тонкому льду PBR материалов в UE4, и знает, что процедурные материалы стоят на страже крутого графла, и верит в магию нодовых систем, те обязаны зайти, и зарядиться крутым настроением этой встречи. Разбор процедурных PBR материалов в UE4 от начала и до конца, в одном докладе.
Упрощай! Стилизация в мобильной графике
"Сначала художник рисует просто и плохо. Потом сложно и плохо. Потом сложно и хорошо. И только потом просто и хорошо." И. Е. Репин
Будущее 4D лицевого захвата
Сейчас никого не удивишь сканированием актеров для игр и кино, но обычно всё ограничивается захватом нейтрального выражения лица и отдельных эмоций. Сегодня мы наблюдаем очередной технологический прорыв, когда вместо отдельных эмоций сканируется игра актера целиком. Этот процесс называется 4D захват. Он уже применялся в таких проектах, как Digital Doug, Gemini Man, Alita: Battle Angel, Avengers: Endgame.
Как выходить из тупиков в рисовании работая в геймдеве
На любом этапе создания работы могут возникнуть тупиковые ситуации, когда кажется что пора переделывать, это демотивирует и отнимает много времени. Мы рассмотрим весь процесс с примерами из моей практики, как исправлять ошибки или предотвратить их появление. C одной стороны будут примеры и фишки, то что можно применить сразу на практике, с другой стороны про эффективность, рабочий процесс и организацию.
DOTA-2 EPICENTER 19′
Второй год подряд студия Жи-Ши production делает открывающий ролик для главного киберспортивного турнира страны по Dota-2 - “Эпицентра”. Четыре месяца убойного опыта, которым мы рады поделиться!
THX и Video Copilot: грандиозный проект изнутри
В прошлом году перед переездом в Англию меня судьба свела с Andrew Kramer и командой Video Copilot на масштабном проекте для легендарной компании THX. Расскажу о нюансах и деталях создания концептов и анимации, о тонкостях рендеринга, о личном опыте и впечатлениях работы с гуру After Effects.
Лень как инструмент работе 3D художника
В индустрии есть устоявшиеся инструменты и пайплайны. А есть лень и желание не парясь сделать круто. Хочу рассказать почему это нужно использовать и как сделать чтобы это желание делало тебя профессионалом, а не прокрастинатором на диване. Как пользоваться смешными приложениями на телефоне, зачем в cg нужны нейросети и где их найти. И почему не надо стыдиться пользоваться любыми любительскими инструментами.
Mike Winkelmann: Beeple in Action! Как делать вот это все
Гостем CG EVENT 2019 станет Mike Winkelmann, более известный как BEEPLE. Майк сделал более 3560 работ, каждый день выдавая новый материал. 10 лет подряд. Он заслужено считается отцом эвридеек и является культовой личностью в мире моушен-дизайна. Наконец-то в сможете узнать, как это возможно - десять лет выдавать новую работу каждый день.
Джама Джурабаев снова на CG EVENT! Mandalorian и другие проекты
В этом анонсе нет никакого смысла кроме названия. Появление Джамы означает аншлаг, шоу, фантастический контент и такой же фантастический юмор. Джама - непредсказуем, он может появиться VR-шлеме и погрузить всех в виртуальную реальность, создавая в реальном времени 3Д-контент. А может час рассказывать про историю одного концепта, заставляя слушателей непрерывно рыдать и плакать, от смеха и счастья.
JAMAZONE on CG EVENT: Доступ к Джаме и Infinite Painter
Дабы избежать постоянных пробок, которые Джама создает на конференции, ненароком остановившись в любом месте, мы решили выделить специальную зону, где Джаму можно будет застать в один из дней конференции. Более того, учитывая последнее увлечение Джамы, а именно рисование на iPad с помощью Infinite Painter, было принято решение сделать это увлечение народным достоянием.
Третий год в иностранной студии
Остаться нельзя вернуться
Я, так же как и ты, стремился попасть в большую иностранную студию и поработать над топовыми проектами с мировым именем. Так же как и ты, я думал, что познаю дзен и моя жизнь радикально изменится. Теперь, спустя 2 года, когда эмоции утихли и жизнь стала настолько же рутинной, насколько она была раньше, пришло время взглянуть на сухой остаток и ответить на вопрос «Стоило ли оно того?».
Кинематографический язык промышленных гигантов
CG графика для рекламы промышленных гигантов. Другой подход к имиджевым фильмам — и их ключевое отличие от продуктовых. «Синематография» и то, что мы понимаем под этим термином. Поговорим о том, как общаться с потребителями различных компаний на кинематографическом языке, используя устоявшиеся приемы отрасли и модифицируя их.
Marvelous Designer. Шьем, симулируем для художественной анимации
Многие знают Marvelous как отличное решение для кройки, шитья и последующей симуляции ткани или одежды, но никто не видел как его используют на анимационном полном метре. Хочу показать, как мы засунули марвелоус в наш пайплайн и какие задачи он решает на отлично, а в каких задачах он просто катастрофа.
Создание 3D-персонажей для gamedev с помощью фотограмметрии
Рынок игр растет на 11% в год. Потребность в высокой детализации и фотореалистичности персонажей в играх и AR-VR приложениях диктует этому рынку свои высокие стандарты. И если с локациями проблем практически нет, то обеспечить реалистичность людей и животных в играх со сложным сценарием и массой второстепенных персонажей все еще большая проблема.
Маленький паровозик, который смог. О собственном анимационном проекте в технике 3d
Мы живем в век развитых технологий. Сделать собственный медийный проект, пусть даже такой объемный, как мультфильм в технике 3d - задача, доступная даже очень маленьким командам. И все же не все так просто.
Экстремальное продюсирование интерактивных мультимедиа проектов
Амбиции клиента растут, бюджет фиксирован, время тает на глазах, определённость отсутствует. Как удержать руку на пульсе проекта, не сгореть и сохранить рассудок? Немного о наболевшем и простые инструменты из собственной практики.
Пробивая бункеры
Плохая коммуникация между департаментами. Повторяющиеся ошибки. Слишком оптимистичные сроки производства. Постоянные переработки. Бункерное мышление как норма. И, конечно, частые выгорания.
Оперативно формируем фундамент проекта. Как в горящем дедлайне собрать крутейший аниматик и не закопаться в самокритике.
Будем учиться побеждать потери времени при творческом поиске на старте проекта. Разберем ключевые вопрос: Как угадать, что нужно клиенту и предотвратить глобальные правки?
Любви все Пиксели Попкорны или «И так сойдет!»
Пиксельфакинг, как состояние души. Когда, зачем и как любят пиксели. Как достичь совершенства. Минимально достаточный уровень качества, и его отличия от сферического коня в пикселе. Худой мир и добрая война. The Good and the Bad мантры «И Так Сойдет». Куда уносит тех, кто не сумел остановиться. Непростой разговор о планке качества, ее срыве и о том, как из одной шкурки семь шапок запилить.
Художественный лукдев анатомии человека в motion дизайне
Разберем шот из проекта про восхождение на Эверест и рассмотрим сам процесс: от создания до конечного результата. Разберем все подводные камни на этапах лукдева и стайлфреймов. Напоследок коснемся простых fxов, анимации и сборки.
Моушн-дизайн на службе маркетинга телеканала и смежных медиа
Как бренд визуализирует концепцию телеканала для конкретной целевой аудитории, на каком языке говорит и что использует для диалога в эфире и в различных каналах коммуникации во внеэфирном промотировании.
Вся студийная рать
Что объединяет DigitalDomain, The Mill, MPC, Pixomondo, Zoic, Fuse, ILM, ILP, RiseFX, ImageEngine, Chimney, CGF, Scanline, GoodbyeKansas и еще десяток другой студий? Во-первых они делают VFX, а во-вторых во всех этих студиях мне удалось побывать в рамках продвижения KeenTools на мировой (в основном западный) рынок.
Симбиоз CG и медицины
Компьютерная графика и медицина. Казалось бы, что может быть общего? В нашем случае команда, объединяющая CG-специалистов и медиков из СамГМУ, а также проекты, разработанные в данном симбиозе.
Щас спою. От “про риг” до “риг pro”
Этот мастеркласс будет продолжением моих предыдущих выступлений на CG Event разных лет (“Незатейливый риг”, “Риг с затеями и без”, ”Riggeroff.net”) . Это снова мастеркласс про риг для риггеров. И для тех, которые “pro” для тех, которые пока еще нет .
«Спасите продакшен» или как найти баланс между желаниями и возможностями.
Для чего нужен режиссер на проекте, если и так «все понятно»? Как сделать хорошую серию и избежать подводных камней, ошибок и недоработок, чтобы продакшн не сломал себе голову, не молил переделать аниматик, и все остались живы :)
Умная реализация вашей идеи. Стандарт Организации Анимационного Производства (СОАП 2019)
Увидеть себя в титрах на большом экране мечтают все участники анимационного проекта, но далеко не все Российские производства заканчиваются успешно. В чем же суть успеха? Авторы СОАП провели расследование и представят вам Чеклист эффективного анимационного производства, который убережет ваш проект от краха.
Роль камеры и окружения при создании экшен-сцен
В данном докладе хочется затронуть тему анимации подвижной камеры, как отдельного живого персонажа, и, конечно же, особенности анимации персонажей на живую подвижную камеру), а также влияние камеры на нашу анимацию . Так же затронуть тему окружения, и как нам, аниматорам, окружение может помочь усилить нашу идею и анимацию.
Основные ошибки в анимации механики тела
Плоскость экрана - это грань между реальным миром и миром кино. Почему мы безоговорочно верим в то, что движение вымышленных нарисованных персонажей реальны, в то время как легкое несоответствие в движении фотореалистичных персонажей вызывает у нас сомнения и уводит в "Зловещую долину"?
Сторителлинг через окружение
Поговорим о том как рассказывать историю в своих работах при помощи окружения. Наличие персонажа в кадре это прекрасно, но многие забывают о том, что можно много чего интересного рассказать с помощью окружающего мира и вселенной, в которой живет тот или иной персонаж, а иногда и обойтись и вовсе без персонажа.
Куда приводит motion design. От фриланса в Тольятти до Marvel в New York
Я пришел к мысли, что в сфере motion design выходцы из СНГ очень похожи на главного героя “Умница Уилл Хантинг”. Диковатые, дерзкие и не осознающие своего таланта черти. Мы не сразу понимаем цену своим скилам и насколько эти скилы уникальны в силу того, как большинство из нас учились этой профессии.
Avengers: Yeah. Just like that!
Мстители: Финал стал официально самым кассовым фильмом во всем мире, забрав пальму первенства у Аватара. На протяжении 11 фильмов Framestore работал над киновселенной, чтобы в итоге стать частью творческой команды Финала, взяв на себя ответственность за ключевые секвенции фильма и выполнив, в конечном счете, более 300 шотов мощнейших визуальных эффектов.
Портал в будущее: интерактивная hi-end моушн графика в риалтайме. Прощай «рендер» и «композитинг»!
На старте студии SYNTICATE в июне 2019 мы сразу решили двигать в будущее и внедрять все передовые технологии, до которых можем дотянуться. Нашим первым продуктом стал Z-portal, который мы продемонстрировали на музыкальном фестивале в июле 2019. Это интерактивная инсталляция, создающая контент hi-end качества в режиме реального времени на основе движений пользователей.
Рептилоиды жаждут сюжетов
Как рассказывать истории и показывать картинки мозгу и нервной системе Этот рассказ о том, как наш мозг воспринимает, оценивает и достраивает картинки и истории, может быть интересен профессионалам CG-индустрии, которые время от времени внезапно спрашивают себя: «А чем, собственно, я занимаюсь, как оно работает и что у человека в голове, когда он смотрит на мою работу?».
2D-аниматор на фрилансе
Заветное слово «Фриланс» таит в себе множество нюансов. Для одних это мечта, для других это необходимость, для третьих – единственная возможность заниматься любимой работой. Но, так или иначе, удаленная работа скрывает в себе такие моменты, которые делают вас не такими, как все.