ПРОГРАММА CG EVENT 2020 ONLINE

Ниже можно будет посмотреть описания докладов на CG EVENT 2020 ONLINE. Выберите категорию, чтобы сузить поиск.

  • BCE
  • 2D & Concept Art
  • AI/Нейросети/ИИ
  • Animation
  • CG-Kitchen
  • Computer Vision
  • Games
  • Hardware
  • HR и Карьера
  • Mocap & 3DScan
  • Modeling
  • Motion Design
  • Open Source
  • R&D/Pipeline
  • Realtime&Interactive
  • Rendering
  • UE4
  • VFX&Compositing
  • VR/AR/MR/xR

Jama in Realtime Land

Последний раз мы видели Джаму в VR, с тех пор он успел побывать в разных мирах. Blender, Unreal Engine, Unity. Джама расскажет о своих приключениях в реалтаймовых землях и поделится своими новыми проектами.

От пассивного восприятия до активного участия в графике и играх

Цифровые визуальные медиа - фильмы, сериалы, игры - используют схожие законы создания среды и нарратива, однако только игры обладают важным свойством интерактивности и вовлекают зрителя в процесс творчества. В своем выступлении Максим расскажет о том, как через моушн-дизайн прийти к разработке игр, о визуальных инструментах сторителлинга и о поиске творческой свободы и собственного пути в мире меняющихся трендов.

Анимационный рисунок. Так ли легко рисовать мультяшек?

Привет! Меня зовут Рашид. Я с детства хотел стать мультипликатором. Рисую от руки персонажей, раскадровки и анимацию. Люблю 2D-графику. Я руковожу студией «Мультоград» с 2008 года, поэтому разбираюсь во всех процессах анимационного производства от самого начала создания фильма до подготовки к эфиру.

Что придет на смену GPU и когда ждать SkyNet?

Сегодня GPU — это альфа и омега вычислений. И кажется ничто не может этой ситуации изменить, правда? А действительно правда ли это? Интересно, что для нейросетевых вычислений современные GPU подходят не очень хорошо и это уже породило многомиллиардные инвестиции в совершенно новые архитектуры и новые продукты. В недрах лабораторий зреет несколько волн новых видов акселераторов, грозящих кардинально потеснить старый добрый GPU:

Тема: 2D Перезагрузка. Есть ли будущее у 2D анимации?

Практически на каждой конференции можно услышать вопрос про будущее 2D анимации: есть ли оно и стоит ли вообще изучать классику, когда технологии так активно развиваются? В последние годы мы видели только то, как традиционную анимацию задвигают все дальше и дальше в самый темный угол, закрываются целые студии, огромные отделы.

«Молодец, переделывай!» Саморазвитие и культура выдачи фидбека в анимации

Я хочу разрушить миф о том, что (само)обучаться сложно, школа - это страшный сон, а с преподавателем или продюсером нельзя спорить. Мы поговорим о том, как новичкам в анимации или желающим расти дальше специалистам найти свой способ стать крутанами и крутышками! И почему получение и выдача фидбека так важны для этого.

4D видео: как подвинуть оператора на посте или сколько измерений нужно для счастья?

Я расскажу, как устроено самое обыкновенное четырехмерное видео, какие интересные вещи оно позволяет делать при обработке и какая уйма сложностей пока в его съемке. Вообще черновое название доклада было «Введение в четырехмерное видео» и речь пойдет про обильные ростки завтрашнего дня в дне сегодняшнем.

Что нужно для запуска своего анимационного проекта. Питчинги и не только

Многие хотят делать свои анимационные проекты: короткометражные фильмы, сериалы для детей и взрослых, VR или даже полные метры. Сразу возникает множество вопросов. Что для этого нужно? Кому показывать свою идею? Каковы шансы на успех?

Что будет, если скрестить Аe+Unreal Engine+C4D+TouchDesigner?
Риалтайм моушн графика в NOTCH VFX

Как мы заметили, за последние несколько лет лекций про Notch или Td было сравнительно мало. Мы бы хотели восполнить этот пробел на грядущем CG EVENT и рассказать про NOTCH — что в нем можно делать, как начать в нем работать и с чем вообще есть :) NOTCH VFX — инструмент, для моушен графики и интерактивного VFX в риалтайме.

Игроматограф «MAGIC FACTORY»

Ярослав Кемниц расскажет, как смешать пайплайны кино, игр и VR, все это засунуть в Unreal Engine и заняться анимационными фильмами. А также поделится мыслями, куда катится экранное искусство усилиями цифровых технологий и без каких специалистов это движение невозможно.

Математика лицевого сканирования, или как автоматически получать 3D скан вместе с нормалями

За последние 20 лет появилось много алгоритмов и сканнеров для точного восстановления геометрии лица и получения normal и specular карт в замену пассивной фотограмметрии, например Light Stage от Пола Дебевека.

Дипфейки: все говорят, разбираются единицы, а есть он только в фильтрах Snapchat

Команда Dowell, которая занимается разработкой нейросетей для генерации визуального контента, расскажет о том, почему создавать цифровые копий реальных людей сложнее, чем виртуальные модели, как управлять автарами из физического мира и когда все эти фейс-свопы станут доступны профессионалам для повседневного использования.

VFX-Супервайзинг на площадке. Как быть готовым к чему угодно?

Как снять трехминутную рекламу одним планом так, чтобы подвижный хромакей не упал на голову? 1 ролик. 11 локаций в 2х кино-павильонах. 50 дублей за смену. VFX-склейки, импровизации, командная работа, адреналин.

Главный секрет успеха в CG

Марк Колобаев профессионально работает в сфере кино и игр уже 7 лет. Сегодня, занимает старшую должность концепт-художника в студии Terraform Studio. Работал над такими фильмами и играми как: “Призрак в доспехах”, “Детектив, Пикачу”, “Пиноккио”, “Лига справедливости”, игра “Destiny 2”, Halo Wars 2 и многие другие.

Арт. Мозг. ИИ

После фильма "Кремниевая долина" популярность Макса выросла кратно. Однако для CG EVENT он выступит с эксклюзивом - своим взглядом на происходящее в нашей индустрии в трех измерениях.

Быть Данилом Криворучко

Данил выступит с техническим разбором своим последних проектов, включая "Ложную слепоту". Вы узнаете, как огромные данные превращаются в разноцветные пиксели, при чем тут Houdini и как сделать так, чтобы пиксели получались красивыми.

Вратарь Галактики: разбор полетов

7 лет назад приступая к работе над "Вратарем Галактики" никто в команде Main Road Post не мог точно сказать, как нам сделать этот проект. Единственное, в чем мы были уверены, — это в нашем желании отправиться в это непростое путешествие.

Фейсом об тейбл. Ригаем мордылица

Очередной мастеркласс о подходах, методах и решениях в риге анимационных персонажей. На этот раз добрались до мордылиц  (ведь не у всех персонажей лица, немало и таких, для которых “морда” – это не ругательное слово, а обозначение принадлежности к миру фауны). Конечно, тема безразмерная и количество подходов к лицевому ригу ровно столько же, сколько и соответсвующих задач.

Короткий метр: Семь кругов ада ради мечты

"Researcher: Prologue" это первая часть многострадального и масштабного короткого метра в жанре Sci-Fi, над которым я старательно работаю с 2015 года. Во время выступления я постараюсь емко рассказать о таких вещах как: 1) Мечты, амбиции и то, как с ними справляться во время работы.